Minggu, 28 November 2010

Kesenjangan digital: kelangkaan,ketidaksetaraan dan konflik

Namun, sangat penting untuk dicatat bahwa meskipun membagi utara-selatan sangat terasa, masih ada perbedaan dalam tingkat akses dan penggunaan efektif media digital dan Internet antar negara masing-masing daerah. Sebagai contoh, dari 322 juta pengguna Internet yang diperkirakan di Eropa, Inggris mewakili sekitar 12 persen, Rusia (9 persen), Polandia (4 persen) dan Rumania (1,5 persen) (lihat Internet World Statistics) 2007. Variasi ini mungkin dipengaruhi oleh perbedaan sosial-budaya termasuk kinerja ekonomi nasional dan kebijakan telekomunikasi nasional yang mungkin berdampak pada ketersediaan dan keterjangkauan komputer dan layanan internet kepada pengguna akhir. Pengalaman pengecualian digital di Afrika juga tidak seragam dan homogen. Misalnya, ada contoh menarik dari Benin di mana lebih dari 60 persen penduduk buta huruf pada akhir 1990-an, sehingga hanya ada hanya 2.000 pengguna internet di negara ini pada waktu (lihat UNDP 1999: 78). Sekali lagi, pada 2007, sebagian besar pengguna Internet di Afrika umumnya dari Afrika Selatan (6 juta), Nigeria (8 juta), Morrocco (6 juta) dan Mesir (6 juta).

Sosial membagi

Kesenjangan sosial tentang perbedaan akses antara berbagai kelompok sosial karena hambatan sosio-demografis seperti kelas, pendapatan, pendidikan, usia jenis kelamin, dan ras. Sebagai contoh, kelas merupakan salah satu penentu utama inklusi digital atau pengecualian. Holderness Mike berpendapat bahwa 'itu tetap kasus yang paling tajam, paling jelas enumerable membagi dalam ruang cyber adalah orang-orang berdasarkan mana satu hidup dan seberapa banyak uang' (Holderness 1998: 37). Dalam kebanyakan kasus, orang kaya cenderung tinggal di tempat dengan infrastruktur telekomunikasi yang baik dengan jaringan broadband dan nirkabel, sementara orang miskin yang tinggal di ghetto kurang cenderung memiliki sanitasi yang baik, apalagi jaringan telekomunikasi yang baik (lihat Hoffman et al 2000.; Ebo 1998). Kecenderungan umum di kedua negara-negara maju dan berkembang adalah bahwa kelas-kelas kaya adalah yang pertama untuk memiliki dan menggunakan media cutting-edge teknologi sementara orang-orang miskin hanya mendapatkan mereka sebagai akibat dari efek 'trickle-down' ketika harga komputer dan koneksi Internet menjadi terjangkau. Sekali lagi, Internet itu sendiri adalah modal-intensif dan kemudian kebanyakan orang miskin disimpan di pinggiran karena komputer, modem, langganan bulanan perangkat lunak dan Internet Service Provider 'mungkin tidak terjangkau untuk mereka.

Sebagai contoh, menurut British Telecommunications (BT), 'dari 9,5 juta orang dewasa yang hidup dengan penghasilan rendah di Inggris, 7 juta (74%) adalah digital dikecualikan' (British Telecom Report 2004). Di Afrika, di mana sebagian besar orang miskin, Mike Jensen berpendapat bahwa pada tahun 2002, 1 dari 35 orang memiliki ponsel (24 juta), 1 di 130 memiliki komputer pribadi (5,9 juta), dan 1 dari 160 telahdigunakan Internet (5 juta) (Jensen 2002: 24). Akibatnya, Norris mengamati bahwa, sejauh kesenjangan pendapatan yang bersangkutan, akses populer untuk komputer dan internet membutuhkan penghapusan hambatan keuangan yang memperburuk kesenjangan akses fisik yang, pada gilirannya, memiliki efek multiplikasi pada jenis lainmembagi seperti jenis kelamin, ras dan melek huruf (lihat Norris 2001). Namun, harus dicatat bahwa ada sejumlah besar orang yang memiliki pendapatan yang lebih tinggi tetapi digital terlepas karena hambatan lain seperti umur, literasi teknologi, fobia teknologi dan kurangnya motivasi. Demikian pula, pendapatan yang lebih rendah tidak selalu menghasilkan pengecualian digital karena di banyak kota di Asia, Afrika dan masyarakat India miskin mungkin tidak memiliki akses ke Internet di rumah mereka, tapi dapat mengembangkan penggunaan konsisten di perpustakaan umum, kafe cyber, internet pedesaan pusat dan jalur akses publik. Dalam penelitian saya yang dilakukan antara tahun 2003 dan 2007 di Zimbabwe, saya menemukan bahwa ada kecenderungan berkembang menggunakan email konsisten dalam kafe cyber oleh buruh pabrik miskin kota dan perempuan menganggur untuk berkomunikasi dengan kerabat mereka diasingkan sekarang tinggal di Inggris, Australia, Amerika dan Selandia Baru (lihat Moyo 2007)

Pendidikan juga merupakan salah satu unsur kesenjangan kelas. Sebagian besar orang tidak termasuk digital lebih cenderung kurang berpendidikan dan kurang baik dibayar dalam pekerjaan mereka, meskipun hal ini tidak berarti bahwa mereka tidak menggunakan Internet. Misalnya, United Nations World Food Programme (UNWFP) memiliki kampanye penggalangan dana yang inovatif musiman online di Afrika yang menghubungkan, petani miskin skala kecil kurang terdidik di daerah pedesaan untuk menjual sebagian dari tanaman mereka secara online (UNWFP 2007). Demikian pula, kita juga bisa menemukan bahwa orang tua terdidik sering dapat menggunakan Internet lebih dari kaum muda tidak berpendidikan dan menganggur muda di daerah perkotaan di dunia maju dan berkembang. Namun, seperti Suzanne Damarin berpendapat, kecenderungan umum adalah bahwa pendidikan atau kurangnya lebih lanjut memperkuat kesenjangan antara mereka yang bisa menggunakan internet dan mereka yang tidak bisa karena kemungkinan menggunakan internet selalu meningkat dengan tingkat seseorang pendidikan karena pengarusutamaan TIK baru dalam pendidikan (lihat Damarin 2000: 17).

variabel lain seperti jenis kelamin, ras dan etnis semakin mempersulit kesenjangan sosial karena, sebagai Servon berpendapat, diskriminasi sosial telah menyebabkan pengecualian bermakna partisipasi perempuan dan orang kulit hitam bahkan di negara-negara seperti Amerika Serikat (lihat Servon 2002). Dia berpendapat bahwa di Amerika Serikat, 'sekolah di daerah berpenghasilan rendah yang sangat rumah anak-anak warna sangat kecil kemungkinannya untuk memberikan akses kualitas, pelatihan, dan konten daripada yang sekolah di kabupaten kaya [di mana orang kulit putih hidup]' (ibid. 2002 : 10). Dalam hal gender, perempuan tampaknya terpinggirkan karena dominasi kepentingan patriarki dalam masyarakat kebanyakan karena penggunaan media digital dan internet dikenakan membentuk sosial (lihat Preston 2001; Slevin 2000; Scott 2005). Misalnya, 'dicatat perempuan sebesar 38% dari pengguna di Amerika Serikat, 25% di Brazil, 17% di Jepang dan Afrika Selatan, 16% di Rusia, 7% di Cina dan hanya 4% di negara-negara Arab' (UNDP 1999: 62). Laporan tersebut juga mencatat bahwa, bahkan di Amerika Serikat, pengguna internet umumnya adalah pria kulit putih muda karena pola penggunaan yang selalu tertanam dalam nilai-nilai sosial budaya yang mempengaruhi orang untuk teknologi dari pada wanita.


Demokrat membagi

Kesenjangan demokratis mengacu pada kenyataan bahwa ada orang yang dapat menggunakan media digital dan internet sebagai alat dan sumber daya untuk partisipasi dalam aktivisme politik dan mereka yang tidak bisa. Ini adalah tentang 'orang-orang yang melakukannya, dan tidak menggunakan persenjataan lengkap sumber daya digital untuk terlibat, memobilisasi dan berpartisipasi dalam kehidupan publik' (Norris 2001: 4). Pada intinya, kesenjangan demokratis terjalin erat dengan gagasan kewarganegaraan di mana warga negara (sebagai lawan subyek monarki a) dipandang sebagai terus-menerus meninjau kontrak sosial dan politik dengan negara terhadap penyalahgunaan.membagi ini adalah karena itu tentang orang-orang yang bisa dan tidak dapat menggunakan kebanyakan Internet sumber daya dan fasilitas seperti informasi dan berita di website, blog, podcast dan forum interaktif lainnya seperti forum diskusi, email dan voiceovers untuk keterlibatan kewarganegaraan.

Selasa, 23 November 2010

PlayStation 3 vs Xbox 360

Kelebihan XBox 360 :
Sudah tersedia game bajakan yang membuat isi kantong kita irit.
Bandingkan dengan harga game PS 3 yang mencapai 600 ribuan per gamenya.Kualitas Gambar yang hampir setara dengan PS 3.Bisa memainkan game online.Maximum Player bisa 4 Orang.
Kelebihan PS 3 :
Kualitas Gambar lebih bagus dari pada XBox 360, apalagi kalau dimainkan di LCD 40".Sistem pendinginan mesin yang lebih baik dari XBox 360.Bisa memainkan game online.

Nintendo Wii vs Sony PlayStation 3
Kelebihan Nintendo Wii :
Menuntut pemainnya untuk bergerak dalam memainkan gamenya. (Menggunakan sensor gerak)Game bajakan Wii sudah beredar banyak, lebih dari 1000 judul dan kebanyakan cocok untuk dimainkan bersama-sama dengan keluarga.Bisa memainkan sampai dengan 4 player.
Disarankan TV yang cukup besar karena layar akan terbagi menjadi 4 bagian.Cocok untuk berolah raga di rumah, buat orang yang sibuk dan tidak ada waktu untuk berolah raga.
Kelebihan PS 3 :
Gamenya tergolong "Serius" dan tidak membutuhkan banyak gerak tubuh karena cukup jari tangan yang main.Kualitas Gambar lebih bagus dari Wii.

10 Game Cetak Sejarah Budaya

Jakarta, Henry Lowood, kurator History of Science and Technology Collections di Stanford University berpendapat bahwa game komputer juga memiliki nilai budaya, sebagaimana halnya dengan film atau musik. Maka bersama-sama dengan perancang game Warren Spector, peneliti Matteo Bittanti, dan jurnalis game Christopher Grant, ia menyusun daftar 10 game paling penting dalam sejarah.
Seperti dikutip detikINET dari Cnet News.com, Selasa (20/03/2007), sepuluh game itu telah diajukan untuk ditelaah agar bisa dimasukkan koleksi permainan U.S Library of Congress. Inilah sepuluh game itu dalam urutan waktu:
Spacewar (1962), merupakan game aksi kapal luar angkasa yang dikembangkan programer dari Massachusetts Institute of Technology. Game ini disebut-sebut sebagai game multiplayer pertama dan juga game aksi pertama.
Star Raiders (1979), terinspirasi dari film Star Trek, game ini menempatkan pemain dalam kokpit sebuah pesawat yang bergerak dalam lingkungan tiga-dimensi.
Zork (1980), game petualangan di dunia bawah tanah yang penuh dengan monster dan harta karun. Zork kemudian muncul sebagai trilogi. Seri Zork dianggap sebagai pemulai seri fiksi interaktif.
Tetris (1985), mungkin ini adalah game yang paling dikenal luas, hingga di luar kalangan pemain game sendiri. Game besutan programer Rusia Alexey Pajitnov ini telah melahirkan banyak peniru.
SimCity (1989), disebut sebagai game yang mencetuskan berbagai game yang menempatkan pemain sebagai ‘tuhan’. Game pembangun kota ini juga ‘melahirkan’ game populer ‘The Sims’.
Super Mario Bros. 3 (1990), satu lagi game yang banyak dikenal orang, kisah tukang ledeng asal New York yang jadi pahlawan. Super Mario Bros 3 terpilih karena memperkenalkan aksi maju dan mundur untuk gaya penceritaan game yang tidak linier.
Civilization I/II (1991), adalah game yang menempatkan pemainnya sebagai penguasa sebuah kebudayaan. Mulai dari membangun dusun kecil hingga menjadi negara besar dengan program perjalanan angkasa luar.
Doom (1993), game tembak-tembakan dari sudut pandang orang pertama ini dipuji karena grafis tiga dimensinya yang menawan dan kemampuan multiplayer networking.
Seri Warcraft (mulai 1994), game real time strategy ini berlatar lokasi dunia yang ajaib, lengkap dengan peri dan kurcaci. Namun yang lebih ‘mengerikan’ adalah game ini telah membuat banyak pemain game yang kecanduan.
Sensible World of Soccer (1994), sebuah game sepakbola yang membawa pemainnya pada perjalanan karir sebuah klub sepakbola selama 20 musim melawan hingga ribuan tim dari seluruh dunia. (wsh/nks)

25 Best Games For Education

Video game komputer tidak selalu dihubungkan dengan nilai edukasinya, tapi sebagaimana media virtual tumbuh dan berkembang, pengajar menemukan bahwa games adalah cara yang hebat untuk membuat anak kecil belajar sekaligus merasakan kesenangannya di kelas.
Tidak setiap game cocok untuk dipakai di kelas, tapi ada beberapa yang cocok dan bernilai untuk diajarkan karena dapat membantu perkembangan anak tersebut, luar maupun dalam lingkungan sekolah.
Apabila Anda mencari sebuah game yang bersifat edukasional untuk dimainkan anak ataupun murid, pertimbangkanlah beberapa game di bawah ini.Sejarah
Buat masa lalu jadi hidup dengan game yang menarik dan informatif ini.
Civilization III: Civilization III menempatkan murid-murid memegang kendali atas perencanaan, mengatur dan berkompetisi dengan kebudayaan lainnya. Murid-murid akan belajar semua mengenai perbedaan sistem pemerintahaan, geografi dunia dan banyak sekali sejarah kebudayaan dunia dan pemimpin mulai dari Genghis Khan sampai Ratu Isabella dari Spayol.
Revolution: Game ini dibuat oleh MIT untuk Education Arcade. Game ini mengijinkan murid-murid untuk mengambil peran sebagai seorang penduduk semasa Perang Revolusi Amerika. Murid-murid akan mempelajari mengenai konflik dari perspektif orang sehari-hari, dan mereka akan belajar semua hal mengenai ekonomi, sosial dan politik yang berjalan selama perang.
Age of Empires Game ini mengijinkan murid-murid untul belajar mengenai jatuh dan bangun dari semua kerajaan di dunia. Seri ketiga ini meliputi zaman medieval sampai dengan pertengahan 1800 di sekitar negara Eropa dan Amerika Utara. Murid-murid akan ditantang untuk mengatur strategi, pengembangan sumber daya, dan perluasan dari societies di seluruh dunia.
Oregon Trail: Game ini mengajarkan pada mereka bagaimana kesulitan yang dihadapi oleh pendatang dari barat sampai dengan memperoleh pengertian mengenai geografi dan pengaruh manusia kepada lingkungan.
Pirate Raider: Pirate Raider membawa murid-murid ke laut bebas dengan kapal bajak laut di mana mereka harus bertarung dengan semua mulai dari monster laut sampai dengan pusaran air sementara membangun sebuah kapal dan memperoleh harta karun. Game ini dapat menjadi cara yang baik untuk mengajarkan kepada murid-murid mengenai sejarah bajak laut sementara membuatnya menjadi lebih menarik dan imaginatif. Murid-murid akan mempelajari berbagai macam tipe kapal, geografi dan banyak lagi sepanjang game di mana mereka dapat mengaplikasikan semua pengetahuan sejarah mereka.
Where In Time is Carmen Sandiego?: Murid-murid akan mengikuti Carmen Sandiego melalui waktu dengan game edukasi klasik ini. Game ini membantu mereka dengan kasus yang harus mereka selesaikan, berjalan menuju tempat yang berbeda-beda dan waktu untuk menangkap Carmen Sandiego dari mencuri relik dari masa lampau. Murid-murid akan mempelajari fakta sejarah mengenai segala hal mulai dari Mesir Jaman Dulu sampai Ben Franklin, semua dalam format yang memberikan penghargaan atas pengetahuan mereka.
Pharaoh: Dapatkan pengalaman dari kebudayaan Mesir Jaman Dulu dengan game strategi ini. Murid-murid akan membangun kebudayaan Mesir dari komunitas kecil sampai dengan kota besar, lengkap dengan piramid dan obelisk. Game ini memberikan informasi yang akurat mengenai konflik, pemimpin dan mitos Mesir dan kata-kata dan dapat menjadi tambahan baik untuk pelajaran mengenai sejarah Mesir.
Making History: Game strategi turn-based ini membawa murid-murid ke dalam masa sebelum dan sesudah Perang Dunia II. Murid-murid akan bertanggung jawab untuk membuat aliansi, membuat senjata, mengatur prajurit dan mengatur peraturan internasional. Game ini fokus pada Perang Dunia II tapi dapat dimodifikasi untuk mempelajari Roma Jaman Dulu atau Perang Dingin. Murid-murid akan mempelajari pengaruh dari keputusan politik dan mengerti pentingnya diplomasi dan hubungan internasional.
Nancy Drew: Message In a Haunted Mansion: Tantangan bagi murid-murid untuk menggunakan kemampuan memecahkan masalah mereka untuk memecahkan sebuah misteri Victorian mansion. Murid-murid akan mempelajari mengenai arsitektur Victorian ketika memecahkan misteri yang sedang terjadi di dalam mansion tersebut.
Logika dan ilmu pengetahuan
Menantang murid-murid untuk menggunakan kemampuan logika di kimia, fisika dan biologi untuk memainkan game-game ini.
Return of the Incredible Machine Contraptions: Game ini menantang murid, tidak hanya untuk memecahkan masalah tapi juga menunjukkan pengetahuan mereka akan fisika, melalui pengertian energi kinetik dan potensial, pemindahan energi, gerak dan gaya, dan banyak lagi.
Bioscopia: Game petualangan dan logika ini akan membawa murid-murid melalui sebuah fasilitas penelitian biologi kosong di mana mereka harus melakukan sebuah penyelamatan dengan memecahkan berbagai teka-teki dan terus maju. Puzzle di dalam game digabungkan dengan pelajaran dalam biologi yang meliputi semua hal dari biologi sel sampai dengan tingkah laku organisme yang kompleks.
Chemicus: Murid-murid akan bekerja melalu sejumlah masalah yang berhubungan dengan ilmu kimia untuk membantu seorang teman yang diculik. Puzzle berdasarkan kimia, memerlukan murid-murid untuk mempelajari dan mengaplikasikan pelajaran mengenai struktur atom, hubungan kimia dan kimia organik.
Zoombinis Logical Journey: Anak-anak akan mendapat sebuah kesempatan untuk berinteraksi dengan orang-orang imaginatif dari Zoombinis dalam game logika ini. Game menantang murid-murid untuk memecahkan masalah sehubungan dengan Zoombinis yang memerlukan mereka untuk menggunakan matematika, logika, membuat dan mencoba hipotesa. Anak-anak akan dapat untuk membangun kemampuan dalam area ini sementara merasakan bahwa belajar sebetulnya menyenangkan.
Spore: Direncanakan akan dirilis akhir tahun 2008, game ini memiliki potensi menjadi alat yang baik di kelas untuk mengajar murid-murid mengenai evolusi dan tingkah laku organisme. Game mengijinkan murid-murid untuk membuat sebuah makhluk di mana mereka dapat atur untuk berevolusi dari sebuah organisme multi-cell sampai sebuah spesies interstellar exploring.
Roller Coaster Tycoon 3: Sehari di sebuah taman hiburan terdengar tidak mendidik, tapi murid-murid dapat mempelajari pelajaran yang beharga ketika membangun roller coaster mereka sendiri dalam game ini. Roller coaster ini harus memiliki kriteria fisika yang cocok, dengan maksud agar dapat terus melewati jalur berikutnya ataupun untuk menghindari keluar jalur, dan murid-murid akan dipaksa untuk menggunakan pengertian mereka bagaimana dasar kerja untuk membangun atraksi yang menarik dan berfungsi. Murid-murid dapat mengaplikasikan pelajaran mengenai G force, energi kinetik dan potensial dalam permainan mereka.
Age of Myhtology: Game ini menyediakan murid-murid dengan cara yang menarik dan interaktif untuk mempelajari sebuah mitos Yunani. Cara bermainnya menantang murid-murid untuk menenangkan dewa-dewa, melawan makhluk mistis dan membangun sebuah kebudayaan yang bertahan lama dan sukses. Murid-murid akan belajar berinteraksi secara langsung dengan dewa-dewa dan makhluk, dan game ini memberika elemen mitos di latar belakannya.
Dark Age of Camelot: Membangun pengetahuan mengenai Raja Arthur dan Meja Bundarnya merupakan sebuah pengalaman yang menarik dan interaktif dari game ini. Murid-murid akan mendapat kesempatan untuk bagaiman mitos yang ada disesuaikan dengan sejarah dari British Isles, mempelajarai bagaimana legenda berevolusi dan tumbuh dengan waktu, dan mendapat pengalaman akan perang di Inggris. Hanya cocok untuk pelajar dewasa.

Game PSP – The Mystery of the Crystal Portal

Game PSP – The Mystery of the Crystal Portal dibuat G5 Entertainment sebagai game teka-teki yang menyenangkan. Setelah dapat dimainkan di console PS3 yang disusul iPad dan iPhone, The Mystery of the Crystal Portal dihadirkan pula dalam versi PlayStation Portable atau PSP, dan sudah diluncurkan versi PC. Kalau MDers gemar bermain game yang membutuhkan kejelian mata, game PSP satu ini bisa jadi teman menunggu buka puasa yang menarik.

Petualangan mencari objek tersembunyi berupa benda-benda yang ditampilkan secara samar memang selalu menarik diikuti. Kali ini, game PSP – The Mystery of the Crystal Portal mengajak MDers membantu seorang reporter koran di New York pada 1920an, Nicole Rankwist, mencari keberadaan ayahnya yang mendadak menghilang. Padahal, ayahnya yang merupakan arkeolog baru saja menemukan sebuah fakta yang dapat “mengubah sejarah”. Tentu saja, hilangnya sang ayah berarti fakta yang ditemukannya turut raib.
Untuk memecahkan misteri dalam game PSP – The Mystery of the Crystal Portal, pemain perlu perlu menemukan berbagai objek yang akan dirangkai menjadi sebuah petunjuk. Beberapa benda mungkin terlihat cukup jelas, tetapi sebagian lain cukup tersembunyi – bahkan tidak akan terungkap sampai menyelesaikan tugas tertentu lainnya. Contohnya sebuah kunci dalam kotak yang baru aktif setelah MDersmenyelesaikan tiga dari lima misi untuk daerah tersembunyi.
Dengan begitu, game PSP – The Mystery of the Crystal Portal juga menjanjikan gameplay inovatif untuk menyamarkan letak objek yang akan dicari. Setiap teka-teki memiliki sejumlah “objek khusus” yang hanya ditemukan pada areal tersebut, sehingga seluruh benda harus ditemukan dulu sebelum permainan bisa dilanjutkan ke misi selanjutnya.
Setelah MDers menemukan semua benda termasuk seluruh benda untuk objek khusus, game PSP – The Mystery of the Crystal Portal memungkinkan MDers mengakses “wilayah rahasia” yang memiliki tipe berbeda untuk memecahkan teka-teki. Misi di areal ini akan berujung pada terbukanya bagian demi bagian benda dalam Crystal Portal.
Namun MDers tak perlu ragu menjalankan seluruh misi yang ditawarkan game PSP – The Mystery of the Crystal Portal, karena pencarian akan jadi petualangan menarik berkat grafis game yang dibuat detil dan cantik, terlebih dengan aneka benda yang menarik untuk dilihat. Selebihnya, MDers akan diberi petunjuk baru setiap beberapa menit, sehingga tidak perlu mengulang permainan saat terjebak menemukan benda tertentu.
Jika MDers pernah memainkan The Mystery of the Crystal Portal di console iPad, memilih item yang sebelumnya disentuh, kini harus menggunakan stik analog untuk menyorot, diakhiri menekan tombol X. Bukan masalah besar tentunya untuk MDerssesuaikan, tetapi yang sedikit menyulitkan dalam game PSP – The Mystery of the Crystal Portal mungkin pada tampilan console PSP yang tidak seluas iPad.

5 fakta menarik seputar Nintendo

Nintendo dimulai dengan nama Hanafuda company
Nintendo memang terbilang sebagai salah satu perusahaan game tertua di dunia. Dimulai pada tahun 1889 dengan nama Hanafuda company, Nintendo memulai bisnis game dengan menjajakan kartu permainan.
Shigeru Miyamoto selalu menggunakan sepeda
Salah satu tokoh penting dalam kesuksesan Nintento adalah Shigeru Miyamoto. Pria ini telah cukup lama bekerja untuk Nintendo sebagai Game Director di sejumlah game ternama seperti, Mario, Donkey Kong dan The Legend of Zelda.

Meski menyandang gelar sebagai direktur, namun Miyamoto tidak memiliki mobil dan selalu menggunakan sepeda untuk pergi ke kantor.

Mario sebagai 'Jumpman'
Mario adalah karakter yang paling populer di kalangan pengguna Nintendo. Namuan ternyata sebelum memiliki nama resmi sebagai Mario, tokoh ini dikenal dengan sebutan Jumpman.

Tewasnya Gunpei Yokoi
Nama Gunpei Yokoi mungkin terdengar sangat asing saat ini. Namun tahukah Anda bahwa pria inilah yang menciptakan konsol game genggam, Game Boy. Yokoi tewas dalam sebuah kecelakaan mobil, dan sejak itu pula nama Game Boy berangusr di kalangan gamer.

Nintendo sempat harmonis dengan Sony
Saat ini Nintendo dan Sony saling berkompetisi sebagai rakasasa game asal Negeri Sakura, namun ternyata kedua perusahaan tersebut pernah bekerjasama dalam pembuatan Playstation generasi pertama. ( eno / wsh )

Tahapan Pembuatan Game

1. Tentukan Genre Game Pertama pikirkan jenis game yang ingin Anda bikin, apakah berjenis, RPG(Role Playing Game) seperti harvest moon, FPS(First Person Shooter) seperti Counter Strike, SPS(Second Person Shooter) seperti 25 To Life, Arcade seperti Riden, Fighting seperti Street Fighter, Racing seperti Need For Speed, atau RTS(Real Time Strategy) seperti Age Of Empire. Disarankan pilihlah jenis game yang sesuai dengan kemampuan yang Anda miliki ,mudah dan cepat dalam pembuatannya.
2. Tentukan Tool yang ingin digunakan Ini bagian yang terpenting, dengan apakah Anda ingin membuat game tersebut, biasanya game dibuat dengan bahasa pemograman, jika Anda adalah seorang programer maka Anda bisa membuat game dengan bahasa pemograman yang Anda kuasai, tetapi jika Anda adalah orang yang belum begitu menguasai atau sama sekali tidak mengetahui tentang dunia pemograman maka jangan berkecil hati dan jangan menganggap bahwa membuat game dizaman sekarang masih susah, banyak sekali software yang khusus dibuat untuk membuat game dengan genre tertentu, ada software yang menggunakan bahasa pemograman dalam pembuatan game atau sama sekali tidak membutuhkan pemograman dalam pembuatannya, sehingga Anda hanya perlu menggunakan mouse untuk mengatur jalannya game, karakter jagoan, musuh dan beberapa komponen game lainnya, software untuk membuat game sangat membantu Anda dalam membuat sebuah game.
3. Tentukan gameplay game Gameplay adalah sistem jalannya game tersebut, mulai dari menu, area permainan, save, load, game over, story line, misiion sukses, mission failed, cara bermain dan sistem lainnya harus Anda tentukan, misal dalam sistem save Anda hanya akan membuat pemain bisa mensave permainan jika jagoannya sudah menuju kesebuah lokasi, kemudian ketika meload karakter jagoan akan kembali ketempat area save, atau ketika dalam menu pemain hanya akan mendapat pilihan menu play game, load game, credit dan quit, atau Anda ingin membuat game yang bercerita tentang seorang mahasiswa yang terlibat dalam perang antar geng jalanan dan mencoba untuk keluar dari permasalahan tersebut. Semua sistem yang digunakan dalam game disebut dengan gameplay. Sebisa mungkin buatlah gameplay game Anda enak untuk dimainkan dan tidak menyulitkan pemain sehingga pemain akan nyaman ketika memainkan game Anda
4. Tentukan grafis yang ingin digunakan Jenis grafis secara sederhana dapat dibagi menjadi tiga jenis yaitu jenis kartun, semi realis, atau realis. Pilih jenis grafis yang sesuai dengan kebutuhan game Anda dan sesuai dengan kemampuan Anda, kemudian pilih software apa yang ingin Anda gunakan dalam membuat gambarnya, pilihlah yang Anda anggap paling mudah digunakan.
5. Tentukan suara yang ingin digunakan Tanpa suara akan membuat game Anda kehilangan nilainya, karena itulah pilih suara yang ingin digunakan dalam permainan. Pilihan suara bisa Anda bagi-bagi menjadi beberapa bagian seperti bagian main menu, save menu, load menu, shoot, dead, mission sukses, mission failed, loading dan bagian-bagian lainnya, pemilihan suara yang digunakan harus seirama dengan bagiannya, misal untuk bagian mission failed tidak cocok jika menggunakan musik yang bersemangat, haruslah musik yang mengandung kesedihan untuk didengar sehingga akan membuat pemain makin sedih ketika jagoannya kalah. Kemudian pilih software yang ingin Anda gunakan untuk membuat atau mengedit suara yang akan digunakan dalam game
6. Lakukan perencanaan waktu Dengan perencanaan waktu akan membuat Anda makin bebas melakukan hal lainnya karena perasaan Anda tidak lagi terganggu dengan game yang belum selesai dibuat, kemudian ketika waktu pembuatan game sudah tiba Anda akan membuat game sesuai dengan urutan waktu yang sudah Anda tentukan sehingga Anda tidak bingung bagian game mana yang belum selesai dikerjakan dan yang sudah selesai dikerjakan. Perencanaan waktu pembuatan sangat baik untuk dilakukan.
7. Proses pembuatan Yang terakhir lakukan pembuatan game karena semua komponen yang Anda perlukan sudah disiapkan dari awal, lakukan proses pembuatan berdasarkan waktu yang sudah ditentukan, tidak ada salahnya Anda meminta pertolongan orang lain sehingga akan mempercepat proses pembuatan game Anda.
8. Lakukan publishing Ketika Anda sudah selesai membuat sebuah game, publish game Anda menjadi setup jika game Anda harus diinstal terlebih dahulu sebelum dimainkan atau publish menjadi exe jika game Anda bisa langsung dimainkan tanpa harus menginstalnya terlebih dahulu, metode mempublish tergantung dengan tool yang Anda gunakan untuk membuat game.
4. Profesi Dalam Pembuatan Game Programmer Adalah orang membuat script game. Maksudnya adalah orang yang membuat dan memuat script berisi perintah-perintah sehingga game dapat berjalan semestiny. Seperti menggerakkan aktor, memainkan suara dan lain-lain. Disain artis Adalah orang yang bertanggung jawab dalam pembuatan aktor di dalam sebuah game. Baik dari tampilan fisik maupun dari sifat si aktor tersebut. Disain game Adalah orang yang bertanggung jawab dalam pembuatan latar belakang game. Seperti jalan cerita, penokohan, maupun latar game tersebut. Disain Audio Adalah orang yang bertanggung jawab dalam membuat audio atau suara yang digunakan dalam game. Seperti suara efek, suara tokoh, maupun soundtrack. Produksi Adalah orang yang bertanggung jawab dalam membuat menjadikan game tersebut secara utuh serta memproduksinya dalam jumlah besar. Bisnis dan Marketing Adalah orang yang bertangguung jawab dalam pemasaran sebuah game. Mulai dari promosi, pencarian sponsor sampai dengan. perhitungan rugi laba.

Tentang Game Point Blank

Game Point Blank adalah game yang sangat bagus dan banyak digemari di Indonesia karena juga telah ada server sendiri di Indonesia, selain itu juga ada beberapa server seperti di Korea Selatan, Thailand, dan Rusia. Di Indonesia, permainan ini dikelola oleh PT. Kreon melalui Gemscool, Game Point Blank Online berkisah tentang perseteruan antara Free Rebels dan pemerintah yang dalam hal ini adalah Counter Terrorist Force(CT-Force).

Tentang Terbentuknya Free Rebels
Dengan semakin bertambahnya imigran yang sulit mendapatkan pekerjaan dan terusir dari masyarakat, sehingga mengakibatkan mereka para imigran melakukan berbagai macam tindak kriminal untuk bertahan hidup. Tindakan yang mereka lakukan seperti perampokan hingga pengedaran obat-obatan terlarang. Lama-kelamaan aksi kriminal tersebut semakin membesar dan akhirnya menjadi kejahatan yang terorganisir dengan baik layaknya mafia, sehingga disebut sebagai Free Rebel. Sehingga dengan kejahatan yang besar dan terorganisir dengan baik tersebut maka nantinya akan bisa untuk menguasai semua perdagangan obat terlarang dan senjata di seluruh dunia serta menciptakan ketakutan dalam masyarakat.

Tentang Terbentuknya CT-FORCE
Karena kejahatan seperti perampokan dan peredaran obat-obatan terlarang kian berkembang hingga terbentuknya kejahatan yang terorganisir, maka pemerintah membentuk organisasi khusus untuk menghadapi para imigran yang sudah tidak bisa dikendalikan tersebut. Sejak pemerintah membentuknya, mereka langsung menyisir setiap sudut untuk mencari imigran yang sering melakukan ulah atau Free rebels itu. Sejalan dengan meningkatnya ancaman teroris tersebut, pemerintah kemudian mengirimkan bantuan pasukan terbaik yang pernah ada di pemerintahan yang kemudian datang dan bergabung serta berganti nama menjadi CT-FORCE (Counter Terrorist Force)

Situs Jejaring Sosial Partisipasi Challenge

Bagaimana perusahaan berpartisipasi dalam media baru seperti kelompok industri online, papan buletin atau situs jejaring sosial lainnya tanpa muncul untuk menjadi sederhana, baik, "menjual"?
Kudos untuk perusahaan seperti Builders Informasi yang melakukan-dan-sekop bekerja memilih untuk belajar tentang anggota komunitas online dan berpartisipasi penuh. Perusahaan diteliti dan menemukan bahwa ITToolbox adalah komunitas online populer profesional TI-hanya target pasar mereka. Mereka mengikuti diskusi yang sedang berlangsung dan bergabung dalam melalui komentar dan menambah percakapan di situs web.
Menurut Direktur Informasi bangunan dari Internet Marketing, Boylan Chris, "... Hanya ada begitu banyak kali Anda bisa melompat ke dalam diskusi tanpa tampak untuk menjadi invasif." Ingin Boylan menemukan cara untuk menggunakan situs jaringan B-to-B sosial sebagai cara untuk menyediakan konten yang relevan, kertas putih perusahaan-nya, untuk menawarkan bantuan kepada para profesional / anggota masyarakat memperdebatkan isu-isu industri kunci.
Informasi Builders 'B-to-B Jaringan Promosi Situs Sosial
Informasi Pembangun mencoba untuk mencapai prospek yang awal pada tahap pembelian produk penelitian (hanya 'belanja') dan mereka yang mencari nasihat secara terbuka tentang sistem informasi bisnis (mungkin siap untuk memulai daftar pendek vendor potensial).

5 Great Contoh Media Baru

Saya selalu melihat keluar untuk ide-ide yang inovatif, program, kampanye, acara dan bahkan stunts. Ada begitu banyak platform dan teknologi di luar sana kita semua bisa menggunakan, dan tidak ada yang lebih penting daripada yang lain. Jadi berikut adalah beberapa contoh (tanpa urutan tertentu) penggunaan benar-benar kreatif dari platform yang berbeda yang saya temukan.

1. Itu Mengapa Saya Memilih Yale - Yale University ' s "pengenalan kehidupan sarjana" adalah sebagai kreatif mereka datang. Sementara sedikit panjang, ini adalah cara fantastis kreatif untuk menjaga orang yang terlibat dalam belajar tentang universitas dalam apa yang tradisional, dengan kata mereka ". Membosankan penerimaan video" Ini sekaligus dangkal dan lucu - dan efektif Ini adalah contoh besar. pola pikir baru kita semua harus punya di dunia ini media baru - melangkah keluar dari zona kenyamanan Anda dan pergi untuk itu.Bagus.
2. College Persaingan di Facebook - Texas A & M University dan Louisiana Stateterlibat dalam pertempuran semua hanya untuk yang memiliki agar paling fans.Apparentlly A & M menang, dan bahkan mengeluarkan siaran pers untuk menertawakan tentang hal itu. Cara yang bagus untuk menciptakan buzz di antara alumni Anda. Sekarang ini telah diduplikasi berulang lagi oleh sekolah-sekolah di seluruh negeri. Dan sementara imitasi adalah bentuk sanjungan yang tulus, kita harus memberikan kredit kepada dua orang yang memulainya.
3. Google Maps Mashup + Colgate University = Yearbook 2.0 -Sebagaimana dijelaskan dalam artikel Mashable , Colgate telah menciptakan sebuah peta untuk lulus kelasnya tahun 2010 "untuk menunjukkan setiap senior baru lokasi yang lulus saat dia atau dia kepala off untuk mengejar-perguruan tinggi rencana pasca dan kesempatan "telah. Google begitu banyak untuk menawarkan dan saya pikir banyak orang berjuang dengan cara-cara kreatif untuk memanfaatkan alat-alat yang di luar sana. Ini adalah cara yang menyenangkan untuk mengawasi teman-teman Anda lulus dengan, dan contoh yang bagus tentang bagaimana untuk personalisasi Google Maps.
4. Komunitas Online halaman - Sebagian besar dari kita memiliki akun Twitter, halaman Facebook, saluran Youtube, dll Dan sebagian besar memiliki link di website kami di suatu tempat yang orang langsung ke situs tersebut. TetapiUniversity of Phoenix mengambil pendekatan yang unik dengan memberikan pengunjung menyelinap puncak di masing-masing komunitas online dalam satu tempat. Ini adalah halaman sederhana dengan widget untuk masing-masing, menampilkan tweets terbaru, update Facebook dan beberapa video. Pergi untuk menunjukkan sesuatu yang dapat sederhana namun tetap efektif.
5. Saya akan lalai jika aku tidak memamerkan beberapa hal yang kita lakukan di sini di SDSU . Paling penting adalah SDSU NewsCenter , yang mana kami menyediakan berita dan informasi tentang universitas. Namun situs berita kami adalah unik dalam yang kita gunakan filsafat sosial media dan taktik dalam pelaksanaannya. Seperti situs berita tradisional, kita sedang mencari interaksi dan keterlibatan dengan pendengar kita dan berita yang kami publikasikan.
Setiap kisah memungkinkan untuk disaring, komentar uncensored (Itu benar, kami meninjau, tapi jangan sensor). Kami telah menyelidiki grafik sosial dengan termasuk agar "Seperti" tombol pada semua cerita kita. Dan masing-masing sharable menggunakan alat Tambah ini. Kami juga mulai bereksperimen dengan Kode QR dalam kisah kita, serta memberikan kesempatan untuk online memberi.

Pengertian Kartu Kredit

Kartu kredit merupakan salah satu alat pembayaran yang simpel, efisien, dan memberikan nilai lebih bagi pemegang kartu. Merupakan jenis penyelesaian transaksi ritel yang diterbitkan kepada pengguna sistem tersebut sebagai alat pembayaran yang dapat digunakan dalam membayar suatu transaksi.
Yaitu pembayaran atas kewajiban yang timbul dari suatu kewajiban ekonomi, termasuk transaksi pembayaran atau untuk melakukan penarikan tunai dengan kewajiban melakukan pelunasan/pembayaran pada waktu yang disepakati baik secara sekaligus (chargecard) atau secara angsuran. Dengan kata lain, kartu kredit adalah kartu yang dikeluarkan oleh pihak bank yang dapat digunakan oleh penggunanya untuk membeli segala keperluan dan barang-barang serta pelayanan tertentu secara hutang.
Dalam dunia usaha, kartu kredit merupakan sebuah bentuk pinjaman yang berasal dari kepercayaan dari terpinjam (dalam hal ini lembaga bank atau lembaga keuangan lainnya) terhadap peminjam karena mempunyai sikap amanah serta jujur. Oleh sebab itu, ia memberikan dana dalam bentuk pinjaman untuk dibayar secara tertunda. Dengan kartu kredit, transaksi Anda akan ditalangi terlebih dahulu oleh bank penerbit kartu. Setiap bulannya Anda harus membayar tagihan dari berapa jumlah pemakaian berupa transaksi yang Anda lakukan terhadap kartu kredit tersebut.
Beberapa istilah yang sering dipergunakan dalam kartu kredit, yaitu:
1. Limit Kartu Kredit
Kartu kredit memiliki jumlah maksimum transaksi yang bisa dipakai, dan besarnya tergantung dari jenis kartu kredit yang kita miliki (silver, gold, atau platinum). Batas maksimum kredit inilah yang biasa disebut sebagai “limit kartu kredit”. Kartu silver biasanya limit terkecil yang diberikan adalah 3 juta, gold mulai 8 juta (beberapa bank ada yang memberlakukan gold dengan limit 6 juta), sedangkan platinum mulai 30 juta.
2. Kredit Limit Gabungan
Apabila Anda memiliki kartu kredit dengan kartu tambahan, maka dua kartu tersebut kredit limitnya adalah gabungan. Misalnya kartu Anda limitnya adalah 5 juta kemudian Anda memiliki kartu tambahan atas nama istri Anda, maka dua kartu ini limitnya total adalah 5 juta. Limit inilah yang disebut sebagai limit gabungan.
3. Tanggal Cetak Billing
Ada yang menyebut sebagai “tanggal rekening”, sebagai tanggal ketika semua transaksi yang telah Anda lakukan dalam satu bulan ke belakang dibukukan. Misalnya tanggal cetak billing Anda tanggal 10 setiap bulannya, maka misalnya sekarang tanggal 10 Mei, semua transaksi yang Anda lakukan per tanggal 11 April sampai 10 Mei akan dibukukan di billing tagihan kartu kredit Anda.
4. Tanggal latuh Tempo
Merupakan batas akhir Anda untuk membayar tagihan kartu kredit. Tanggal jatuh tempo biasanya berkisar 14 sampai 20 hari dari tanggal cetak billing (tergantung bank bersangkutan). Misalkan tanggal cetak billing kartu kredit Anda tanggal 10 setiap bulan-nya, maka tanggal jatuh tempo kartu kredit Anda berkisar tanggal 24 setiap bulannya. Tanggal transaksi adalah di mana Anda melakukan transaksi pembelian/
tarik tunai dengan pembayaran menggunakan kartu kredit.
5. Tanggal Posting/Pembukuan
Merupakan tanggal dibebankannya semua transaksi yang Anda lakukan ke tagihan kartu kredit Anda.
6. Pembayaran Minimum Merupakan jumlah tagihan minimum yang wajib Anda bayar sebelum tanggal jatuh tempo. Bank Indonesia mensyaratkan bahwa pembayaran minimum kartu kredit adalah sebesar 10 persen dari total tagihan. Artinya bila Anda memiliki tagihan sebesar 10.000.000, maka kewajiban Anda membayar adalah 10 persen x 10.000.000, yaitu 1.000.000.
7. Tagihan Baru
Merupakan jumlah total semua tagihan sesuai dengan transaksi baru yang telah Anda lakukan.
8. Saldo Lama
Merupakan total jumlah tagihan Anda pada bulan sebelumnya.
9. Saldo Baru
Merupakan jumlah yang harus Anda bayar. Saldo baru diperoleh dari jumlah saldo lama dikurangi dengan total pembayaran yang telah Anda lakukan dan ditambahkan dengan total tagihan baru.
10. Interest/Bunga
Merupakan jumlah bunga yang dihitung dari total tagihan apabila Anda tidak membayar penuh. Jika tagihan Anda 1 juta dan pada tanggal jatuh tempo membayar 1 juta, Anda tidak akan dikenakan bunga. Tapi, jika Anda hanya membayar minimum atau kurang dari 1 juta, billing Anda bulan depan akan dikenakan bunga.
11. Biaya Administrasi
Beberapa biaya administrasi yang harus Anda bayar, antara lain biaya materai, biaya late charge (timbul akibat tidak membayar tepat waktu), biaya overlimit (biaya yang dikenakan karena transaksi kita melampaui batas kredit kartu kredit).
12. Batas Pengambilan Uang Tunai
Merupakan jumlah maksimum pengambilan uangtunai dengan menggunakan kartu kredit di mesin ATM. Anda dapat mengambil uang tunai melalui ATM dengan menggunakan kartu kredit Anda, tetapi biasanya bank memberi batasan sekitar 70-80 persen dari total limit kartu kredit Anda. Bila limit kartu Anda adalah 5 juta, maka uang tunai maksimum yang dapat Anda ambil adalah 80 persen x 5 juta, yaitu 4 juta.
13.Personal Loan
Merupakan pinjaman dana diperuntukkan kepada perorangan yang digunakan untuk keperluan apa saja dan tanpa jaminan. Perhitungan bunga pinjaman dengan sistem bunga flat dan berjangka hingga 36 bulan, produk tersebut di bawah pengelolaan consumer finance.

Networking & Internet Pada Sistem MAX OS

Mac OS X menawarkan berbagai teknologi yang mudah digunakan modern, canggih, dan jaringan. Dari kontrol fine-grained dari Socket BSD, untuk pencarian perangkat dengan Bonjour, untuk menampilkan konten web dengan browser Safari WebKit-powered web, Anda memiliki banyak pilihan untuk menyelesaikan berbagai tugas jaringan. Aplikasi anda memiliki akses ke fitur-fitur ini melalui kerangka kerja tingkat tinggi yang membuatnya mudah dihubungkan ke, membuat, dan berinteraksi dengan informasi di mana saja di dunia.
Bonjour adalah nol kuat konfigurasi protokol dari Apple yang membuat mudah untuk menemukan sistem dan layanan pada suatu jaringan lokal secara otomatis. Banyak layanan dan aplikasi di Mac OS X yang memiliki kemampuan jaringan menggunakan Bonjour, dari penemuan printer, untuk chatting di iChat, untuk berbagi musik di iTunes. Bonjour termasuk canggih, namun mudah digunakan, interface pemrograman yang dapat diakses dari Kakao, Ruby, Python dan bahasa lainnya.
Mac OS X memudahkan untuk menambah kemampuan jaringan untuk aplikasi Anda. Tingkat tinggi kerangka WebKit memberikan Anda kendali penuh atas konten web diakses secara lokal atau remote. WebKit membuatnya mudah untuk membuat HTML, cookie menyimpan, tanggapan cache, kredensial toko, dan pengguna autentikasi. Aplikasi Anda dapat berinteraksi dengan Web sebagai informasi pertama kelas dan sumber komunikasi tanpa harus menulis banyak jaringan tingkat rendah atau parsing code.Simplified Administrasi Jaringan
Mac OS X termasuk sejumlah fitur yang membuat hidup lebih mudah bagi administrator sistem. Anda dapat dengan mudah membuat gambar disk yang dapat digunakan melalui jaringan.Jaringan asal Direktori memungkinkan Anda untuk memusatkan data dalam cara mesin-independen, dan akses dari sistem operasi yang berbeda.


Xsan, sistem file SAN Apple, menyediakan berbagi penyimpanan, dioptimalkan untuk beban kerja Anda. Xsan sepenuhnya terintegrasi ke dalam pengalaman pencarian Spotlight, yang memungkinkan pengguna untuk menemukan dokumen pada penyimpanan bersama semudah di lokal disks.BSD Socket
BSD Socket adalah pemrograman antarmuka jaringan mendasar di Mac OS X; semua tingkat-tinggi kerangka didasarkan pada itu. Ini adalah pilihan yang baik untuk kinerja maksimum dan fleksibilitas. Juga, karena de-facto standar untuk pemrograman jaringan UNIX, BSD Socket adalah pilihan terbaik jika Anda port perangkat lunak dari platform lainnya.

Outsourcing Web Development Internet Dalam Perusahaan

Outsourcing pengembangan web adalah sebuah tren yang telah terperangkap dalam beberapa kali. Awalnya orang skeptis dalam mengirimkan bekerja di luar negeri, namun saat ini adalah anugerah modern. Hal ini dapat menjadi faktor penghematan biaya besar untuk usaha menengah kecil dan tetapi juga proposisi kadang-kadang sulit karena risiko terlibat. Kuncinya adalah untuk menyeimbangkan kemungkinan keuntungan seperti mengurangi biaya dan meminimalkan risiko dengan mengambil keputusan outsourcing suara.
Negara-negara seperti India, Cina, Filipina, dan Rusia telah muncul sebagai tujuan outsourcing paling populer untuk pengembangan web dan layanan SEO. Di antara mereka, India adalah tujuan terpanas outsourcing karena ketersediaan tenaga kerja lebih terampil dan berbahasa Inggris. Perusahaan kecil dan menengah Banyak di AS, Eropa dan Australia outsourcing pengembangan web mereka bekerja untuk perusahaan-perusahaan web development India.
Perusahaan memiliki banyak alasan yang baik merangkul layanan web outsourcing ke India. Merancang outsourcing ke perusahaan web atau perusahaan jasa SEO di India yang bermanfaat dari sudut pandang harga sebagai layanan yang ditawarkan pada tingkat yang sangat ekonomis. Alasan harga ekonomis adalah ketersediaan terampil web profesional dan kompeten.
Ketika Anda outsourcing bekerja untuk sebuah perusahaan pengembangan web, bukan hanya murah dalam hal tarif layanan tetapi juga menghemat biaya infrastruktur dan pelatihan. Juga perbedaan waktu dapat dimanfaatkan untuk menyelesaikan pekerjaan penting di malam hari ketika karyawan tetap tidak tersedia.
Ada keuntungan lain juga, misalnya agen outsourcing bisa lebih fokus pada pemikiran strategis dan hubungan perdagangan mengelola mitra dan juga meningkatkan efisiensi dengan memusatkan fungsi. Hal ini juga membantu perusahaan untuk terus berpacu dengan perubahan teknologi tanpa mengubah infrastruktur.
Outsourcing layanan web membuat banyak akal, tapi sangat penting untuk sumber layanan dari perusahaan yang tepat. Karena meskipun semua keuntungan outsourcing telah terjadi kasus penipuan perusahaan banyak yang muncul cukup meyakinkan pada awalnya, tetapi kemudian memberikan layanan buruk atau menghilang. Caranya adalah untuk menemukan kanan pengembangan perusahaan web untuk melakukan outsourcing dan yang meliputi tidak hanya mengevaluasi berbagai perusahaan, tetapi juga melihat apakah mereka sesuai dengan kebutuhan bisnis Anda.
Sebelum Anda memilih perusahaan, Anda harus memastikan untuk mencari referensi dan catatan masa lalu dan melakukan penelitian menyeluruh tentang identitasnya Dalam hal perusahaan layanan SEO,. Pastikan bahwa mereka menggunakan metode topi putih optimasi dan tidak menjanjikan suatu semalam peningkatan peringkat.
Jika titik-titik ini diurus, outsourcing bisa sangat bermanfaat bagi perusahaan. Memilih hak mendesain web perusahaan untuk outsourcing adalah kuncinya. Sesuai para ahli, penyediaan jasa layanan web di sini untuk tinggal dan hanya akan menjadi lebih besar dalam waktu dekat.

Pengaruh Internet

Ringkasan saya tentang Internet:Internet telah mengubah dunia dalam kedua cara positif dan negatif. Internet memungkinkan seseorang untuk menemukan informasi setiap saat, siang, serta memberikan kemudahan berkaitan dengan kegiatan seperti membayar tagihan.Di sisi lain, aksesibilitas pornografi dan informasi palsu dan terjadinya pop-up di Internet berfungsi sebagai efek negatif.
Hari ini internet dalam banyak hal dilihat sebagai penting untuk kehidupan. Hal ini digunakan di sekolah, tempat kerja dan rumah.Dengan penemuan Internet dunia ini selamanya diubah dalam kedua baik dengan cara yang buruk.
Banyak hasil positif berasal dari penemuan internet. Satu positif yang telah dihasilkan dari Internet adalah kenyataan bahwa Anda selalu dapat mengakses informasi penelitian kapan saja di siang atau malam hari. Internet telah setiap jenis informasi yang mungkin Anda inginkan, ada segalanya dari cara-untuk untuk informasi tingkat tinggi penelitian medis. Selain informasi penelitian juga ada yang harian lokal dan dunia berita informasi, dan juga cuaca. Anak-anak juga memperoleh manfaat dari internet karena ada begitu banyak website yang ditujukan untuk pembelajaran bagi mereka. Kenyamanan juga manfaat lain dari Internet. Anda dapat membayar tagihan Anda dengan mengklik tombol atau bahkan membeli hadiah Natal bahkan tanpa meninggalkan rumah.
Tidak segala sesuatu yang telah dihasilkan dari internet telah positif, beberapa hal-hal negatif juga datang bersama dengan itu. Salah satu hasil terburuk dari internet, konten yang tidak patut seperti pornografi tersedia untuk siapa saja, termasuk anak-anak muda. Lain dampak negatif dari internet adalah bahwa informasi yang tidak benar juga dapat ditemukan, yang dapat menyebabkan banyak kebingungan. Frustrasi dari iklan juga telah meningkat dengan internet, iklan di Internet bisa menjadi menjengkelkan. Untuk
Instance pop-up delay apa yang Anda lakukan dan sebagian besar kali adalah tentang informasi
yang bahkan tidak berlaku untuk Anda.
Hari ini internet merupakan bagian dari kehidupan sehari-hari kita dan kita harus belajar untuk ovoid negatif sehingga kita dapat menikmati positif sejauh penuh.