Sabtu, 14 Januari 2012

TRANSFORMASI GEOMETRI

1. Pengertian Transformasi
Transformasi T dibidang adalah suatu pemetaan titik pada suatu bidang ke himpunan titik pada bidang yang sama.
Jenis-jenis transformasi yang dapat dilakukan antara lain :
Translasi (Pergeseran)
Refleksi (Pencerminan)
Rotasi (Perputaran)
Dilatasi (Perkalian)

2. Translasi dan Operasinya
Translasi (pergeseran) adalah pemindahan suatu objek sepanjang garis lurus dengan arah dan jarak tertentu.
Jika translasi  memetakan titik P (x, y) ke titik P’(x’, y’) maka x’ = x + a dan y’ = y + b atay P’ (x + a, y + b ) ditulis dalam bentuk :


Contoh : Tentukan koordinat bayangan titik A (-3, 4) oleh translasi
Jawab :
Jawab :
A’ = ( -3 + 3, 4 + 6)
A’ = (0, 10)

3. Refleksi (Pencerminan)
a. Pencerminan terhadap sumbu x

Matriks percerminan :

b. Pencerminan Terhadap sumbu y

Matriks Pencerminan:

c. Pencerminan terhadap garis y = x

Matriks Pencerminan

d. Pencerminan terhadap garis y = -x

Matriks Pencerminan:

e. Pencerminan terhadap garis x = h

Matriks Pencerminan:
Sehingga:


f. Pencerminan terhadap garis y=k

Matriks Pencerminan :
Sehingga:


g. Pencerminan terhadap titik asal O (0, 0)

Matriks Pencerminan :
Sehingga:


h. Pencerminan terhadap garis y = mx dimana m = tan q

Contoh :
Tentukan bayangan persamaan garis y = 2x – 5 oleh translasi
Jawab :
Ambil sembarang titik pada garis y = 2x – 5, misalnya (x, y) dan titik bayangan oleh translasi  adalah (x’, y’) sehingga ditulis
Atau
x’ = x + 3  x = x’- 3 ..... (1)
y’ = y – 2  y = y’ + 2 ......(2)
Persamaan (1) dan (2) disubtitusikan pada persamaan garis semula, sehingga :
y = 2x – 5
y’ + 2 = 2 (x’- 3) – 5
y’ = 2x’ – 6 – 5 – 2
y’ = 2x’ – 13
Jadi persamaan garis bayangan y = 2x – 5 oleh translasi adalah y = 2x – 13 .

Perbedaan Grafis Berbasis Vektor & Bitmap Serta Software Pendukungnya

Gambar Vektor
Gambar vektor merupakan gambar yang terbentuk bukan dari kumpulan titik melainkan terbentuk dari sejumlah garis dan kurva. Karena gambar jenis vektor ini bukan terdiri dari titik, maka apabila tampilan gambar ini diperbesar tetap tidak akan kehilangan detailnya sehingga kualitas gambarnya tetap baik. Contoh gambar ini adalah teks dan logo. Perangkat lunak yang sering digunakan untuk mengolah gambar jenis
vektor ini adalah CorelDRAW, Freehand.
Monitor biasanya akan menampilkan gambar dalam bentuk piksel, maka semua gambar baik jenis vector maupun bitmap akan ditampilkan dalam bentuk piksel. Gambar ini mengandung unsur matematis seperti arah, ukuran sudut, ketebalan, warna, dan lain sebagainya.

Gambar Bitmap
Tampilan bitmap sering disebut dengan gambar raster yaitu tampilan gambar yang terdiri dari titik-titik atau piksel. Masing-masing piksel ini mempunyai lokasi serta warna tersendiri yang secara keseluruhan membentuk sebuah tampilan gambar pada saat gambar diperbesar. Kehalusan tampilan gambar ini sangat tergantung kepada resolusi serta titik atau piksel yang membentuk gambar tersebut.
Apabila gambar ini diperbesar maka ini kelihatan kotak-kotak, semakin besar tampilan gambar maka semakin besar pula kotak-kotak tersebut, yang sebetulnya merupakan tampilan piksel yang diperbesar. Contoh gambar bitmap antara lain photo, gambar-gambar hasil scanner serta gambar yang dihasilkan dari software grafis seperti Adobe Photoshop, Corel PHOTO-PAINT.
Kelemahan dari gambar jenis bitmap adalah gambar akan menjadi pecah dan terlihat “kotak-kotak” (jagged) apabila gambar tersebut diperbesar atau dicetak menggunakan resolusi yang lebih kecil daripada nilai resolusi aslinya. Format bitmap ini memerlukan ruang penyimpanan data yang lebih besar dibandingkan dengan format vektor.

Perbandingan Gambar-Gambar Berbasis Vektor dan Bitmap

Vektor  
1.    Tetap utuh pada saat diperbesar
2.    Tersusun dari kurva (path). Path terdiri dari garis (line segment) dan beberapa titik (node) atau disebut dengan anchor point.
3.    Gradasi warna harus dianalisis dulu oleh para desainer grafis.
4.    Tidak mengenal resolusi. Kualitas gambar tergantung pada point pembentuk path.
5.    Menyimpan gambar sesuai dengan software yang kita gunakan misalnya CorelDRAW dalam format berekstensi AI dan Macromedia Freehand
6.    Nyaman dipakai untuk melayout halaman (teknik publishing), membuat font, dan ilustrasi.

Bitmap
    1.    Pecah saat diperbesar
2.    Tersusun oleh selebaran bintik-bintik (piksel), beragam warna, piksel tersebar dalam pola grid.
3.    Gradasi warna lebih luwes dan nyata

4.    Semakin besar resolusi, semakin tinggi kualitas foto
5.    Mampu menyimpan gambar antar-format, yaitu JPEG, BMP, GIF, TIFF dan PNG

6.    Nyaman dipakai untuk gambar-gambar dengan efek bayangan (shading) yang halus

Jumat, 21 Oktober 2011

Desain Pemodelan Grafik & Kesimpulannya

Pemodelan adalah membentuk suatu benda-benda atau obyek. Membuat dan mendesain obyek tersebut sehingga terlihat seperti hidup. Sesuai dengan obyek dan basisnya, proses ini secara keseluruhan dikerjakan di komputer. Melalui konsep dan proses desain, keseluruhan obyek bisa diperlihatkan secara 3 dimensi, sehingga banyak yang menyebut hasil ini sebagai pemodelan 3 dimensi (3D modelling).

Ada beberapa aspek yang harus dipertimbangkan bila membangun model obyek, kesemuanya memberi kontribusi pada kualitas hasil akhir. Hal-hal tersebut meliputi metoda untuk mendapatkan atau membuat data yang mendeskripsikan obyek, tujuan dari model, tingkat kerumitan, perhitungan biaya, kesesuaian dan kenyamanan, serta kemudahan manipulasi model. Proses pemodelan 3D membutuhkan perancangan yang dibagi dengan beberapa tahapan untuk pembentukannya. Seperti obyek apa yang ingin dibentuk sebagai obyek dasar, metoda pemodelan obyek 3D, pencahayaan dan animasi gerakan obyek sesuai dengan urutan proses yang akan dilakukan.

KONSEP DASAR GRAFIK KOMPUTER

Grafika Komputer adalah penggunaan komputer untuk menghaasilkan gambar visual. Pada umumnya, format garfika komputer meliputi GIF, dan JPEG, untuk gambar tunggal , dan MPEG dan Quicktime, untuk gambar multiframe.
Kegunaan-kegunaan grafik komputer di berbagai bidang :
1. Seni, hiburan, dan periklanan
2. Pemantauan proses
3. Simulasi tampilan
4. Komputer-aided design
5. Analisi dan visualisasi scientific


TOOL PENDUKUNG DALAM PEMBUATAN MODEL GRAFIK :
1.   Aplikasi Pengolah Tata Letak (Layout)
Program ini sering digunakan untuk keperluan pembuatan pamflet, brosur, booklet, poster, undangan dan lain yang sejenis. Program ini mampu mengatur penempatan teks dan gambar yang diambil dari program lain (seperti Adobe Photoshop). Yang termasuk dalam kelompok ini adalah:
- Adobe FrameMaker
- Adobe In Design
- Adobe PageMaker
- Corel Ventura
- Microsoft Publisher
- Quark Xpress

Aplikasi Pengolah Vektor/Garis
Program yang termasuk dalam kelompok ini dapat digunakan untuk membuat gambar dalam bentuk vektor/garis sehingga sering disebut sebagai Illustrator Program. Seluruh objek yang dihasilkan berupa kombinasi beberapa garis, baik berupa garis lurus maupun lengkung. Aplikasi yang termasuk dalam kelompok ini adalah:
- Adobe Illustrator
- Beneba Canvas
- CorelDraw
- Macromedia Freehand
- Metacreations Expression
- Micrografx Designer
- Inkscape

Perbedaan Grafik 3D dan 2D
Bentuk sederhana dari grafik komputer ada 2 yaitu ;
1. Grafik komputer 2 dimensi biasa disebut dengan 2D atau bidang adalah bentuk dari benda yang memiliki panjang dan lebar. Grafik 2 Dimensi merupakan teknik penggambaran yang berpatokan pada titik koordinat sumbu x (datar) dan sumbu y (tegak). Agar dapat tampil dengan sempurna, gambar yang akan ditampilkan dengan teknik ini harus memiliki nilai koordinat x dan y minimum 0 dan maksimum sebesar resolusi yang digunakan.
2. Grafik komputer 3 dimensi biasa disebut 3D atau adalah bentuk dari benda yang memiliki panjang, lebar, dan tinggi. Grafik 3 Dimensi merupakan teknik penggambaran yg berpatokan pada titik koordinat sumbu x(datar), sumbu y(tegak), dan sumbu z(miring).Representasi dari data geometrik 3 dimensi sebagai hasil dari pemrosesan dan pemberian efek cahaya terhadap grafika komputer 2D. Tiga Dimensi, biasanya digunakan dalam penanganan grafis. 3D secara umum merujuk pada kemampuan dari sebuah video card (link). Saat ini video card menggunakan variasi dari instruksi-instruksi yang ditanamkan dalam video card itu sendiri (bukan berasal dari software) untuk mencapai hasil grafik yang lebih realistis dalam memainkan game komputer.
2D dan 3D dalam komputer grafik
a. grafik komputer 2D
Grafik komputer 2D adalah sebuah generasi gambar digital berbasis komputer, yang kebanyakan mengambil objek-objek dua dimensi (2D). Model Grafik 2D merupakan kombinasi dari model geometri (juga disebut sebagai grafik vektor), gambar digital (raster graphics), fungsi matematika, dan sebagainya. Komponen-komponen ini dapat dimodifikasi dan dimanipulasi oleh transformasi geometri dua dimensi, seperti translasi, rotasi, dan dilatasi.
Cara yang paling mudah untuk membuat sebuah gambar 2D kompleks yaitu dimulai dengan sebuah “canvas” kosong yang diisi dengan warna latar tertentu, yang kemudian kita “draw”, “paint”, atau “paste” suatu warna kedalamnya, dengan urutan-urutan tertentu. Intinya, kanvas tersebut merupakan “frame buffer” atau bayangan dari layar komputer.
Model-model yang digunakan pada disain grafis 2D biasanya tidak mendukung bentuk-bentuk tiga-dimensi, atau fenomena yang bersifat tiga dimensi, seperti pencahayaan, bayangan, pantulan, refraksi, dan sebagainya. Namun demikian, mereka dapat membuat model berlapis-lapis (layer); nyata, translusen, dan transparan, yang dapat ditumpuk dalam urutan tertentu. Urutan tersebut biasanya didefinisikan dengan angka (kedalaman lapisan, atau jarak dari si penglihat).
Banyak antarmuka grafis atau yang kita kenal dengan GUI (Grapical User Interface) yang berbasiskan model grafis 2D. Software-software yang mendukung GUI dapat menciptakan “keadaan visual” dalam berinteraksi dengan komputer, sehingga para pengguna tidak selalu harus melihat tulisan. Grafik 2D juga penting bagi kendali peralatan-peralatan semacam printer, plotter, shredder, dan sebagainya. Mereka juga digunakan pada beberapa video dan games sederhana seperti solitaire, chess, atau mahjong.
b. grafik Komputer 3D
Grafik 3D merupakan perkembangan dari grafik 2D. Didalam grafika komputer, 3D merupakan bentuk grafik yang menggunakan representasi data geometri tiga dimensi.
Suatu objek rangka 3D apabila disinari dari arah tertentu akan membentuk bayangan pada permukaan gambar.
Proses pembuatan grafik komputer 3D dapat dibagi ke dalam tiga fase, yaitu 3D modeling yang mendeskripsikan bentuk dari sebuah objek, layout dan animation yang mendeskripsikan gerakan dan tata letak sebuah objek, dan 3D rendering yang memproduksi image dari objek tersebut.
Istilah atau Pengertian Grafik 3D adalah sebuah gambar,garis,lengkungan,dan sebagainya yang memiliki titik-titik yang menghubungkan menjadi sebuah bentuk 3D
Di dalam dunia game, 3D secara umum merujuk pada kemampuan dari sebuah video card (link). Saat ini video card menggunakan variasi dari instruksi-instruksi yang ditanamkan dalam video card itu sendiri (bukan berasal dari software) untuk mencapai hasil grafik yang lebih realistis dalam memainkan game komputer.
2D dan 3D dalam animasi
Animasi adalah suatu rangkaian gambar diam secara inbetween dengan jumlah yang banyak, bila kita proyeksikan akan terlihat seolah – olah hidup (bergerak), seperti yang pernah kita lihat film – film kartun di tevisi maupun dilayar lebar jadi Animasi kita simpulkan menghidupkan benda diam diproyeksikan menjadi bergerak.
Untuk membuat ilusi gerakan tersebut, sebuah gambar pada layar komputer dengan sangat cepat digantikan oleh gambar lainnya yang mirip dengan gambit sebelumnya, tapi dengan sedikit perubahan
Animasi komputer adalah seni menghasilkan gambar bergerak melalui penggunaan komputer dan merupakan sebagian bidang komputer grafik dan animasi. Animasi semakin banyak dihasilkan melalui grafik komputer 3D, walaupun grafik komputer 2D masih banyak ada. Kadangkala sasaran animasi adalah komputer itu sendiri, kadangkala sasaran adalah antara lain, seperti filem. Untuk menghasilkan gambar pergerakan, image (gambar) dipaparkan pada screen komputer dan diganti dengan image (gambar) baru yang selaras gambar sebelumnya dengan pantas. Teknik ini serupa dengan bagaimana gambar bergerak dihasilkan melalui televi dan film. Animasi komputer 3D pada asasnya merupakan pengganti digit bagi seni animasi gerak (stop motion); patung animasi dibina pada screen komputer dan dipasang dengan rangka siber. Kemudian anggota badan, mata, mulut, pakaian, dan lain-lain bagi patung 3D digerakkan oleh juru animasi. Akhirnya, animasi dihasilkan.
Jenis animasi yang banyak dikenal adalah animasi 2D dan 3D. Perbedaan dari animasi 2D dan 3D adalah dilihat dari sudut pandangnya. Animasi 2D menggunakan koordinat x dan y, sedangkan animasi 3D menggunakan koordinat x, y dan z yang memungkinkan kita dapat melihat sudut pandang objek secara lebih nyata.
a. Animasi 2D (2 Dimensi)
Animasi jenis ini juga biasa disebut dengan film kartun. Kartun sendiri berasal dari kata Cartoon, yang artinya gambar yang lucu. Contohnya misalnya: Looney Tunes, Tom and Jerry, Scooby Doo, Doraemon, dan lainnya.
b. Animasi 3D (3 Dimensi)
Animasi 3D adalah pengembangan dari animasi 2D. Dengan animasi 3D, karakter yang diperlihatkan semakin hidup dan nyata, mendekati wujud manusia aslinya. Contohnya  Toy Story, Monster Inc., Finding Nemo, The Incredible, Shark Tale. Cars, hingga Final Fantasy. Disini kita bisa melihat perbedaan visual jika dbandingkan dengan animasi 2D. Kesemuanya itu biasa juga disebut dengan animasi 3D atau CGI (Computer Generated Imagery).
Untuk model animasi 3D, objek atau model tersebut dibuat dengan komputer dengan menggunakan software tertentu, seperti 3d Max atau lainnya, yang kemudian dirangkakan dengan tulang rangka virtual untuk membuat efek 3 dimensi nya.
Sedangkan untuk model animasi 2D, animasi dibuat dengan menggunakan beberapa gambar yang memiliki layer terpisah yang berarti tanpa menggunakan rangka virtual. Kemudian anggota badan, mata, mulut dan sebagainya dari objek tersebut dibuat seolah – olah bergerak oleh animator dengan menggunakan ”key frame” secara terus menerus atau frame by frame. Proses tersebut disebut sebagai proses ‘tweening motion” atau “morphing”. Contoh aplikasi untuk melakukan hal tersebut adalah Macromedia Flash.
2D dan 3D dalam video game

Video game terbagi dua menurut dimensinya, yaitu:
Game 2D
Game dua dimensi dapat diketahui berdasarkan ruangnya yang hanya memiliki dua sisi ( X dan Y). Sedangkan untuk gambarnya sendiri dapat menggunakan Vector maupun Bitmap. Untuk membuat animasi bergerak (berjalan,melompat,berlari,dll) kita harus membuat gambar satu persatu yang disebut dengan(frame).
Kerealisasian gerakan ditentukan dari gambar yang dibuat, jumlah gambar(frame) yang digunakan, serta hitungan gambar per detik (frame per second ( semakin tinggi hitungan gambar per detik maka semakin mulus gerakan yang akan dihasilkan)).
Game dua dimensi ini memiliki 2 konsep, yaitu:
- Static View, dimana semua objek berada pada satu bidang dan gerakan karakter utama hanya terbatas pada bidang itu saja.
- Side Scrolling View, dimana objek-objek dan gambar latar akan terus bergerak ke kanan dan ke kiri sesuai dengan kecepatan gerakan karakter yang                    dimainkan.
Contoh game berbasis 2 dimensi diantaranya adalah Pac-man, Space Invader, Mario Bros, dan game-game sederhana lainnya.
Game 3D
Setelah munculnya game 2D muncullah game dengan tampilan 3D datar (3D Plaine) hal ini sering membuat bingung karena sering disebut game 2D tapi mereka tidaklah sama. Game seperti ini bukan 2D tapi tidak juga full 3D. Biasanya gameplaynya memang mirip game 2D dimana kita hanya bisa bergerak secara horizontal dan vertical namun beberapa gambarnya di render secara 3D. Teori grafik seperti ini disebut dengan 2.5D atau pseudo-3D sedangkan pada istilah game lebih dikenal dengan isometric/diametric atau bahkan trimetric projection.
Berbeda dengan game 2D, dalam game 3D anda akan menemui tiga sisi (X,Y,Z).
Game bertipe ini menggunakan 2 macam tipe pemodelan:
-3d object/model :
ini merupakan model/ object 3 dimensi yang nantinya akan anda jadikan sebagai karakter utama, bangunan, object-object seperti senjata,musuh, permukaan tanah ,pohon, bukit,dll. Object 3d seperti ini bisa anda buat dengan menggunakan program seperti “3D S.Max”,”Maya”,”Hash”,dll
-2d graphic:
gambar 2d juga berperan dalam membuat game bertipe 3D fungsi gambar 2d antara lain:
- sebagai texture untuk object
- sebagai latar belakang ( langit , pemandangan,dll)
- sebagai meteran untuk nyawa , gambar untuk speedometer (untuk game racing), dll.
Sedangkan untuk membuat animasi dalam 3D dapat digunakan bones(tulang) yang layaknya manusia dapat digerakkan. Selain itu animasi tetap juga dapat menggunakan bitmap (gambar 2d) untuk animasi pada texture air, api,dll.
Kesimpulan
Jadi, perbedaan antara grafik 3D dan 2D secara umum terletak pada komposisi objeknya. Pada bidang Cartesian, grafik 2D hanya memiliki sumbu X dan Y, sedangkan grafik 3D memiliki axis X, Y, dan Z. Dimana hal ini membuat objek grafik 3D memiliki volume atau memiliki isi. Sehingga objek 3D dapat dilihat dari berbagai macam sudut. Sedangkan Grafik 2D hanya memiliki satu sudut pandang saja, yaitu sisi yang sejajar dengan posisi si penglihat. Oleh sebab itu kita tidak dapat melihat bagian belakang maupun samping sebuah objek 2D.
Contoh penggunaan grafik 2D misalnya pada typhography, cartography, menggambar teknik, periklanan, dll. Sedangkan contoh objek 3D misalkan benda-benda yang ada di sekitar kita. Contoh lain yang paling sering menggunakan grafik 2D dan 3D adalah pembuatan animasi dan game seperti yang telah dijelaskan diatas.

Rabu, 09 Maret 2011

History Of the Web DARPA, IP, TCP, FTP

Pendahuluan
Internet telah membuat revolusi dunia komputer dan dunia komunikasi yang tidak pernah diduga sebelumnya. komputer merupakan rangkaian kerja ilmiah yang menuntun menuju terciptanya Internet yang lebih terintegrasi dan lebih berkemampuan dari pada alat-alat tersebut. Internet memiliki kemampuan penyiaran ke seluruh dunia, memiliki mekanisme diseminasi informasi, dan sebagai media untuk berkolaborasi dan berinteraksi antara individu dengan komputernya tanpa dibatasi oleh kondisi geografis.
Sejarah intenet dapat dibagi dalam empat aspek yaitu
1.Adanya aspek evolusi teknologi yang dimulai dari riset packet switching (paket pensaklaran) ARPANET (berikut teknologi perlengkapannya) yang pada saat itu dilakukan riset lanjutan untuk mengembangkan
wawasan terhadap infrastruktur komunikasi data yang meliputi beberapa dimensi seperti skala,performannce/kehandalan, dan kefungsian tingkat tinggi.
2.Adanya aspek pelaksanaan dan pengelolaan sebuah infrastruktur yang global dan kompleks.
3.Adanya aspek sosial yang dihasilkan dalam sebuah komunitas masyarakat besar yang terdiri dari para Internauts yang bekerjasama membuat dan mengembangkan terus teknologi ini.
4.Adanya aspek komersial yang dihasilkan dalam sebuah perubahan ekstrim namun efektif dari sebuah  penelitian yang mengakibatkan terbentuknya sebuah infrastruktur informasi yang besar dan berguna.  Internet sekarang sudah merupakan sebuah infrastruktur informasi global (widespread information infrastructure), yang awalnya disebut “the National (atau Global atau Galactic) Information Infrastructure” di Amerika Serikat. Sejarahnya sangat kompleks dan mencakup banyak aspek seperti teknologi, organisasi, dan komunitas. Dan  pengaruhnya tidak hanya terhadap bidang teknik komunikasi komputer saja tetapi juga berpengaruh kepada masalah sosial seperti yang sekarang kita lakukan yaitu kita banyak mempergunakan alat-alat bantu on line untuk mencapai
Konsep Inisial Internetting
Jaringan komputer ARPANET tumbuh menjadi Internet. Internet didasarkan pada ide bahwa dari pengalaman pembangunan ARPANET dimungkinkan adanya jaringan komputer multiple independent (banyak dan berdiri sendiri). Dalam hal ini ARPANET sebagai pioneer dalam penggunaan packet pensaklaran jaringan komputer, tetapi nantinya dapat juga dipergunakan sebagai packet untuk jaringan satelit, jaringan komputer paket radio terestrial dan jaringan lainnya. Internet seperti kita ketahui sekarang sudah menjadi sebuah jaringan  komputer dengan arsitektur terbuka (open architecture networking). Dengan demikian, pemilihan teknologi jaringan komputer individu tidaklah harus dibuat terbatas pada satu jenis teknologi dengan arsitektur khusus akan tetapi cenderung akan dipilih teknologi jaringan komputer secara bebas oleh pembuatnya dan yang dapat dihubungkan
dengan jaringan lainnya mempergunakan sebuah meta-level “Internetworking Architecture”. Sampai sat itu hanya ada satu metoda umum untuk menggabungkan jaringan komputer. Itu adalah bawaan dari teknologi rangkaian saklar dimana sebuah jaringan baru akan terhubung pada sebuah rangkaian setelah melalukan bit individual secara synchronous sebagai bagian dari suatu rangkaian end-to-end diantara beberapa lokasi akhir (end locations). Ini sudah ditunjukkan oleh Kleinrock pada tahun 1961 bahwa paket pensaklaran merupakan metoda pensaklaran yang efisien. Dengan mempergunakan paket pensaklaran, penggunaan special dalam sebuah hubungan interkoneksi  antara jaringan komputer merupakan satu kemungkinan lain yang bisa dilakukan. Sedangkan saat itu masih ada kendala
untuk menghubungkan jaringan komputer yang berbeda, dan masih dibutuhkan sesuatu komponen yang digunakan satu sama lain, yang tidak hanya berfungsi sebagai sebuah peer dari yang lainnnya dalam menyelenggarakan end-to-end service.

DARPA  adalah lembaga dari Departemen Pertahanan Amerika Serikat yang bertanggung jawab untuk pengembangan teknologi baru yang digunakan oleh militer. DARPA telah bertanggung jawab untuk pembiayaan pengembangan teknologi – teknologi yang memiliki pengaruh besar pada dunia, termasuk jaringan komputer 
DARPA didirikan sebagai ARPA untuk menanggapi peluncuran Soviet Sputnik selama 1957, dengan misi militer menjaga teknologi Amerika lebih canggih daripada potensi musuh bangsa. Nama aslinya adalah hanyaAdvanced Research Projects Agency (ARPA), tetapi namanya menjadi “DARPA” (untuk Pertahanan) pada bulan Maret 1972, kemudian berganti nama menjadi “ARPA” lagi pada bulan Februari 1993, dan kemudian berganti nama menjadi “DARPA” lagi pada bulan Maret 1996. DARPA terdiri dari beberapa bagian. Antara lain :
·         The Adaptive Execution Office (AEO)
·         The Defense Sciences Office (DSO)
·         The Information Processing Techniques Office (IPTO). Tugasnya menciptakan jaringan, komputer, dan perangkat lunak teknologi penting untuk memastikan keunggulan militer Departemen Pertahanan AS
·         The Microsystems Technology Office (MTO). Tugasnya dalam hal  integrasi skala microchip heterogen elektronik, Photonics, dan sistem microelectromechanical (MEMS)
·         The Strategic Technology Office (STO). Tugasnya dalam hal fokus pada teknologi yang memiliki dampak teater-global dan memberikan beberapa layanan.
·         The Tactical Technology Office (TTO)
·         The Transformational Convergence Technology Office (TCTO) . Tugasnya adalah memajukan kemampuancrosscutting baru yang berasal dari berbagai tren teknologi dan sosial yang muncul, khususnya di bidang yang terkait dengan komputasi yang berhubungan dengan ilmu kehidupan, ilmu sosial, manufaktur, dan perdagangan

Salah satu proyek yang telah dilakukan DARPA dalam bidang jaringan komputer adalah ARPANET yang merupakan pendahulu dari internet.
DARPA bertugas meningkatkan kemampuan teknologi yang dapat dimanfaatkan oleh militer. Sebenarnya DARPA tidak memiliki ahli ilmu pengetahuan ataupun laboratorium. DARPA menjalankan tugasnya dengan memberikan bantuan dan melakukan kontrak kerja dengan universitas-universitas dan perusahaan-perusahaan yang memiliki ide yang dianggap menjanjikan bagi operasinya.

Pengertian TCP/IP
Transmission Control Protocol/Internet Protocol (TCP/IP) adalah satu set aturan standar komunikasi data yang digunakan dalam proses transfer data dari satu komputer ke komputer lain di jaringan komputer tanpa melihat perbedaan jenis hardware. Protokol TCP/IP dikembangkan dalam riset pertama kali oleh Defense Advanced Research Projects Agency (DARPA) di Amerika Serikat dan paling banyak digunakan saat ini yang implementasinya dalam bentuk perangkat lunak (software) di system operasi. Protokol TCP/IP dikembangkan dalam riset pertama kali oleh Defense Advanced Research Projects Agency (DARPA) di Amerika Serikat dan paling banyak digunakan saat ini yang implementasinya dalam bentuk perangkat lunak (software) di system operasi.
1. Network Access Layer
Bertanggung jawab mengirim dan menerima data dari dan ke media fisik. Tiap protokol pada layer ini harus mampu menerjemahkan sinyal listrik menjadi data digital yang dimengerti komputer, ethernettoken ring, dan dial-up modem yang berjalan di atas Public Switched Telephone Network (PSTN), Integrated Services Digitel Network (ISDN), serta Asynchronus Transfer Mode (ATM).
2. Internet Layer
Bertanggungjawab dalam proses pengiriman paket ke alamat yang tepat. Ada beberapa macam protokol di dalamnya, misalnya Internet Protocol (IP), Address Resolution Protocol (ARP), danInternet Control Message Protocol (ICMP) .
3. Host to Host Layer
Bertanggung jawab untuk mengadakan komunikasi antara dua host/komputer. Ada dua macam protokol didalamnya, yaitu Transmission Control Protocol (TCP) dan User Datagram Protocol(UDP ).
4. Application Layer
Bertanggung jawab untuk menampilkan semua aplikasi yang menggunakan protocol TCP/IP. Sebagai contoh adalah Hypertext Transfer Protocol (HTTP), File Transfer Protocol (FTP), danTelnet.

Pengertian FTP (File Transfer Protocol)
File Transfer Protocol (FTP) adalah suatu protokol yang berfungsi untuk tukar-menukar file dalam suatu network yang menggunakan TCP koneksi bukan UDP.
Dua hal yang penting dalam FTP adalah FTP Server dan FTP Client.
FTP server adalah suatu server yang menjalankan software yang berfungsi untuk memberikan layanan tukar menukar file dimana server tersebut selalu siap memberikan layanan FTP apabila mendapat permintaan (request) dari FTP client.
FTP client adalah computer yang merequest koneksi ke FTP server untuk tujuan tukar menukar file. Setelah terhubung dengan FTP server, maka client dapat men-download, meng-upload, merename, men-delete, dll sesuai dengan permission yang diberikan oleh FTP server.
Tujuan dari FTP server adalah sebagai berikut :
• Untuk tujuan sharing data
• Untuk menyediakan indirect atau implicit remote computer
• Untuk menyediakan tempat penyimpanan bagi user
• Untuk menyediakan transfer data yang reliable dan efisien
FTP menggunakan mode ASCII dalam transfer data. Karena pengirimannya tanpa enkripsi, username, password, data yang di transfer, maupun perintah yang dikirim dapat di sniffing oleh orang dengan menggunakan protocol analyzer (sniffer). Solusi yang digunakan adalah dengan menggunakan SFTP (SSH FTP) yaitu FTP yang berbasis pada SSH atau menggunakan FTPS (FTP over SSL).

Minggu, 28 November 2010

Kesenjangan digital: kelangkaan,ketidaksetaraan dan konflik

Namun, sangat penting untuk dicatat bahwa meskipun membagi utara-selatan sangat terasa, masih ada perbedaan dalam tingkat akses dan penggunaan efektif media digital dan Internet antar negara masing-masing daerah. Sebagai contoh, dari 322 juta pengguna Internet yang diperkirakan di Eropa, Inggris mewakili sekitar 12 persen, Rusia (9 persen), Polandia (4 persen) dan Rumania (1,5 persen) (lihat Internet World Statistics) 2007. Variasi ini mungkin dipengaruhi oleh perbedaan sosial-budaya termasuk kinerja ekonomi nasional dan kebijakan telekomunikasi nasional yang mungkin berdampak pada ketersediaan dan keterjangkauan komputer dan layanan internet kepada pengguna akhir. Pengalaman pengecualian digital di Afrika juga tidak seragam dan homogen. Misalnya, ada contoh menarik dari Benin di mana lebih dari 60 persen penduduk buta huruf pada akhir 1990-an, sehingga hanya ada hanya 2.000 pengguna internet di negara ini pada waktu (lihat UNDP 1999: 78). Sekali lagi, pada 2007, sebagian besar pengguna Internet di Afrika umumnya dari Afrika Selatan (6 juta), Nigeria (8 juta), Morrocco (6 juta) dan Mesir (6 juta).

Sosial membagi

Kesenjangan sosial tentang perbedaan akses antara berbagai kelompok sosial karena hambatan sosio-demografis seperti kelas, pendapatan, pendidikan, usia jenis kelamin, dan ras. Sebagai contoh, kelas merupakan salah satu penentu utama inklusi digital atau pengecualian. Holderness Mike berpendapat bahwa 'itu tetap kasus yang paling tajam, paling jelas enumerable membagi dalam ruang cyber adalah orang-orang berdasarkan mana satu hidup dan seberapa banyak uang' (Holderness 1998: 37). Dalam kebanyakan kasus, orang kaya cenderung tinggal di tempat dengan infrastruktur telekomunikasi yang baik dengan jaringan broadband dan nirkabel, sementara orang miskin yang tinggal di ghetto kurang cenderung memiliki sanitasi yang baik, apalagi jaringan telekomunikasi yang baik (lihat Hoffman et al 2000.; Ebo 1998). Kecenderungan umum di kedua negara-negara maju dan berkembang adalah bahwa kelas-kelas kaya adalah yang pertama untuk memiliki dan menggunakan media cutting-edge teknologi sementara orang-orang miskin hanya mendapatkan mereka sebagai akibat dari efek 'trickle-down' ketika harga komputer dan koneksi Internet menjadi terjangkau. Sekali lagi, Internet itu sendiri adalah modal-intensif dan kemudian kebanyakan orang miskin disimpan di pinggiran karena komputer, modem, langganan bulanan perangkat lunak dan Internet Service Provider 'mungkin tidak terjangkau untuk mereka.

Sebagai contoh, menurut British Telecommunications (BT), 'dari 9,5 juta orang dewasa yang hidup dengan penghasilan rendah di Inggris, 7 juta (74%) adalah digital dikecualikan' (British Telecom Report 2004). Di Afrika, di mana sebagian besar orang miskin, Mike Jensen berpendapat bahwa pada tahun 2002, 1 dari 35 orang memiliki ponsel (24 juta), 1 di 130 memiliki komputer pribadi (5,9 juta), dan 1 dari 160 telahdigunakan Internet (5 juta) (Jensen 2002: 24). Akibatnya, Norris mengamati bahwa, sejauh kesenjangan pendapatan yang bersangkutan, akses populer untuk komputer dan internet membutuhkan penghapusan hambatan keuangan yang memperburuk kesenjangan akses fisik yang, pada gilirannya, memiliki efek multiplikasi pada jenis lainmembagi seperti jenis kelamin, ras dan melek huruf (lihat Norris 2001). Namun, harus dicatat bahwa ada sejumlah besar orang yang memiliki pendapatan yang lebih tinggi tetapi digital terlepas karena hambatan lain seperti umur, literasi teknologi, fobia teknologi dan kurangnya motivasi. Demikian pula, pendapatan yang lebih rendah tidak selalu menghasilkan pengecualian digital karena di banyak kota di Asia, Afrika dan masyarakat India miskin mungkin tidak memiliki akses ke Internet di rumah mereka, tapi dapat mengembangkan penggunaan konsisten di perpustakaan umum, kafe cyber, internet pedesaan pusat dan jalur akses publik. Dalam penelitian saya yang dilakukan antara tahun 2003 dan 2007 di Zimbabwe, saya menemukan bahwa ada kecenderungan berkembang menggunakan email konsisten dalam kafe cyber oleh buruh pabrik miskin kota dan perempuan menganggur untuk berkomunikasi dengan kerabat mereka diasingkan sekarang tinggal di Inggris, Australia, Amerika dan Selandia Baru (lihat Moyo 2007)

Pendidikan juga merupakan salah satu unsur kesenjangan kelas. Sebagian besar orang tidak termasuk digital lebih cenderung kurang berpendidikan dan kurang baik dibayar dalam pekerjaan mereka, meskipun hal ini tidak berarti bahwa mereka tidak menggunakan Internet. Misalnya, United Nations World Food Programme (UNWFP) memiliki kampanye penggalangan dana yang inovatif musiman online di Afrika yang menghubungkan, petani miskin skala kecil kurang terdidik di daerah pedesaan untuk menjual sebagian dari tanaman mereka secara online (UNWFP 2007). Demikian pula, kita juga bisa menemukan bahwa orang tua terdidik sering dapat menggunakan Internet lebih dari kaum muda tidak berpendidikan dan menganggur muda di daerah perkotaan di dunia maju dan berkembang. Namun, seperti Suzanne Damarin berpendapat, kecenderungan umum adalah bahwa pendidikan atau kurangnya lebih lanjut memperkuat kesenjangan antara mereka yang bisa menggunakan internet dan mereka yang tidak bisa karena kemungkinan menggunakan internet selalu meningkat dengan tingkat seseorang pendidikan karena pengarusutamaan TIK baru dalam pendidikan (lihat Damarin 2000: 17).

variabel lain seperti jenis kelamin, ras dan etnis semakin mempersulit kesenjangan sosial karena, sebagai Servon berpendapat, diskriminasi sosial telah menyebabkan pengecualian bermakna partisipasi perempuan dan orang kulit hitam bahkan di negara-negara seperti Amerika Serikat (lihat Servon 2002). Dia berpendapat bahwa di Amerika Serikat, 'sekolah di daerah berpenghasilan rendah yang sangat rumah anak-anak warna sangat kecil kemungkinannya untuk memberikan akses kualitas, pelatihan, dan konten daripada yang sekolah di kabupaten kaya [di mana orang kulit putih hidup]' (ibid. 2002 : 10). Dalam hal gender, perempuan tampaknya terpinggirkan karena dominasi kepentingan patriarki dalam masyarakat kebanyakan karena penggunaan media digital dan internet dikenakan membentuk sosial (lihat Preston 2001; Slevin 2000; Scott 2005). Misalnya, 'dicatat perempuan sebesar 38% dari pengguna di Amerika Serikat, 25% di Brazil, 17% di Jepang dan Afrika Selatan, 16% di Rusia, 7% di Cina dan hanya 4% di negara-negara Arab' (UNDP 1999: 62). Laporan tersebut juga mencatat bahwa, bahkan di Amerika Serikat, pengguna internet umumnya adalah pria kulit putih muda karena pola penggunaan yang selalu tertanam dalam nilai-nilai sosial budaya yang mempengaruhi orang untuk teknologi dari pada wanita.


Demokrat membagi

Kesenjangan demokratis mengacu pada kenyataan bahwa ada orang yang dapat menggunakan media digital dan internet sebagai alat dan sumber daya untuk partisipasi dalam aktivisme politik dan mereka yang tidak bisa. Ini adalah tentang 'orang-orang yang melakukannya, dan tidak menggunakan persenjataan lengkap sumber daya digital untuk terlibat, memobilisasi dan berpartisipasi dalam kehidupan publik' (Norris 2001: 4). Pada intinya, kesenjangan demokratis terjalin erat dengan gagasan kewarganegaraan di mana warga negara (sebagai lawan subyek monarki a) dipandang sebagai terus-menerus meninjau kontrak sosial dan politik dengan negara terhadap penyalahgunaan.membagi ini adalah karena itu tentang orang-orang yang bisa dan tidak dapat menggunakan kebanyakan Internet sumber daya dan fasilitas seperti informasi dan berita di website, blog, podcast dan forum interaktif lainnya seperti forum diskusi, email dan voiceovers untuk keterlibatan kewarganegaraan.

Selasa, 23 November 2010

PlayStation 3 vs Xbox 360

Kelebihan XBox 360 :
Sudah tersedia game bajakan yang membuat isi kantong kita irit.
Bandingkan dengan harga game PS 3 yang mencapai 600 ribuan per gamenya.Kualitas Gambar yang hampir setara dengan PS 3.Bisa memainkan game online.Maximum Player bisa 4 Orang.
Kelebihan PS 3 :
Kualitas Gambar lebih bagus dari pada XBox 360, apalagi kalau dimainkan di LCD 40".Sistem pendinginan mesin yang lebih baik dari XBox 360.Bisa memainkan game online.

Nintendo Wii vs Sony PlayStation 3
Kelebihan Nintendo Wii :
Menuntut pemainnya untuk bergerak dalam memainkan gamenya. (Menggunakan sensor gerak)Game bajakan Wii sudah beredar banyak, lebih dari 1000 judul dan kebanyakan cocok untuk dimainkan bersama-sama dengan keluarga.Bisa memainkan sampai dengan 4 player.
Disarankan TV yang cukup besar karena layar akan terbagi menjadi 4 bagian.Cocok untuk berolah raga di rumah, buat orang yang sibuk dan tidak ada waktu untuk berolah raga.
Kelebihan PS 3 :
Gamenya tergolong "Serius" dan tidak membutuhkan banyak gerak tubuh karena cukup jari tangan yang main.Kualitas Gambar lebih bagus dari Wii.

10 Game Cetak Sejarah Budaya

Jakarta, Henry Lowood, kurator History of Science and Technology Collections di Stanford University berpendapat bahwa game komputer juga memiliki nilai budaya, sebagaimana halnya dengan film atau musik. Maka bersama-sama dengan perancang game Warren Spector, peneliti Matteo Bittanti, dan jurnalis game Christopher Grant, ia menyusun daftar 10 game paling penting dalam sejarah.
Seperti dikutip detikINET dari Cnet News.com, Selasa (20/03/2007), sepuluh game itu telah diajukan untuk ditelaah agar bisa dimasukkan koleksi permainan U.S Library of Congress. Inilah sepuluh game itu dalam urutan waktu:
Spacewar (1962), merupakan game aksi kapal luar angkasa yang dikembangkan programer dari Massachusetts Institute of Technology. Game ini disebut-sebut sebagai game multiplayer pertama dan juga game aksi pertama.
Star Raiders (1979), terinspirasi dari film Star Trek, game ini menempatkan pemain dalam kokpit sebuah pesawat yang bergerak dalam lingkungan tiga-dimensi.
Zork (1980), game petualangan di dunia bawah tanah yang penuh dengan monster dan harta karun. Zork kemudian muncul sebagai trilogi. Seri Zork dianggap sebagai pemulai seri fiksi interaktif.
Tetris (1985), mungkin ini adalah game yang paling dikenal luas, hingga di luar kalangan pemain game sendiri. Game besutan programer Rusia Alexey Pajitnov ini telah melahirkan banyak peniru.
SimCity (1989), disebut sebagai game yang mencetuskan berbagai game yang menempatkan pemain sebagai ‘tuhan’. Game pembangun kota ini juga ‘melahirkan’ game populer ‘The Sims’.
Super Mario Bros. 3 (1990), satu lagi game yang banyak dikenal orang, kisah tukang ledeng asal New York yang jadi pahlawan. Super Mario Bros 3 terpilih karena memperkenalkan aksi maju dan mundur untuk gaya penceritaan game yang tidak linier.
Civilization I/II (1991), adalah game yang menempatkan pemainnya sebagai penguasa sebuah kebudayaan. Mulai dari membangun dusun kecil hingga menjadi negara besar dengan program perjalanan angkasa luar.
Doom (1993), game tembak-tembakan dari sudut pandang orang pertama ini dipuji karena grafis tiga dimensinya yang menawan dan kemampuan multiplayer networking.
Seri Warcraft (mulai 1994), game real time strategy ini berlatar lokasi dunia yang ajaib, lengkap dengan peri dan kurcaci. Namun yang lebih ‘mengerikan’ adalah game ini telah membuat banyak pemain game yang kecanduan.
Sensible World of Soccer (1994), sebuah game sepakbola yang membawa pemainnya pada perjalanan karir sebuah klub sepakbola selama 20 musim melawan hingga ribuan tim dari seluruh dunia. (wsh/nks)