Rabu, 09 Maret 2011

History Of the Web DARPA, IP, TCP, FTP

Pendahuluan
Internet telah membuat revolusi dunia komputer dan dunia komunikasi yang tidak pernah diduga sebelumnya. komputer merupakan rangkaian kerja ilmiah yang menuntun menuju terciptanya Internet yang lebih terintegrasi dan lebih berkemampuan dari pada alat-alat tersebut. Internet memiliki kemampuan penyiaran ke seluruh dunia, memiliki mekanisme diseminasi informasi, dan sebagai media untuk berkolaborasi dan berinteraksi antara individu dengan komputernya tanpa dibatasi oleh kondisi geografis.
Sejarah intenet dapat dibagi dalam empat aspek yaitu
1.Adanya aspek evolusi teknologi yang dimulai dari riset packet switching (paket pensaklaran) ARPANET (berikut teknologi perlengkapannya) yang pada saat itu dilakukan riset lanjutan untuk mengembangkan
wawasan terhadap infrastruktur komunikasi data yang meliputi beberapa dimensi seperti skala,performannce/kehandalan, dan kefungsian tingkat tinggi.
2.Adanya aspek pelaksanaan dan pengelolaan sebuah infrastruktur yang global dan kompleks.
3.Adanya aspek sosial yang dihasilkan dalam sebuah komunitas masyarakat besar yang terdiri dari para Internauts yang bekerjasama membuat dan mengembangkan terus teknologi ini.
4.Adanya aspek komersial yang dihasilkan dalam sebuah perubahan ekstrim namun efektif dari sebuah  penelitian yang mengakibatkan terbentuknya sebuah infrastruktur informasi yang besar dan berguna.  Internet sekarang sudah merupakan sebuah infrastruktur informasi global (widespread information infrastructure), yang awalnya disebut “the National (atau Global atau Galactic) Information Infrastructure” di Amerika Serikat. Sejarahnya sangat kompleks dan mencakup banyak aspek seperti teknologi, organisasi, dan komunitas. Dan  pengaruhnya tidak hanya terhadap bidang teknik komunikasi komputer saja tetapi juga berpengaruh kepada masalah sosial seperti yang sekarang kita lakukan yaitu kita banyak mempergunakan alat-alat bantu on line untuk mencapai
Konsep Inisial Internetting
Jaringan komputer ARPANET tumbuh menjadi Internet. Internet didasarkan pada ide bahwa dari pengalaman pembangunan ARPANET dimungkinkan adanya jaringan komputer multiple independent (banyak dan berdiri sendiri). Dalam hal ini ARPANET sebagai pioneer dalam penggunaan packet pensaklaran jaringan komputer, tetapi nantinya dapat juga dipergunakan sebagai packet untuk jaringan satelit, jaringan komputer paket radio terestrial dan jaringan lainnya. Internet seperti kita ketahui sekarang sudah menjadi sebuah jaringan  komputer dengan arsitektur terbuka (open architecture networking). Dengan demikian, pemilihan teknologi jaringan komputer individu tidaklah harus dibuat terbatas pada satu jenis teknologi dengan arsitektur khusus akan tetapi cenderung akan dipilih teknologi jaringan komputer secara bebas oleh pembuatnya dan yang dapat dihubungkan
dengan jaringan lainnya mempergunakan sebuah meta-level “Internetworking Architecture”. Sampai sat itu hanya ada satu metoda umum untuk menggabungkan jaringan komputer. Itu adalah bawaan dari teknologi rangkaian saklar dimana sebuah jaringan baru akan terhubung pada sebuah rangkaian setelah melalukan bit individual secara synchronous sebagai bagian dari suatu rangkaian end-to-end diantara beberapa lokasi akhir (end locations). Ini sudah ditunjukkan oleh Kleinrock pada tahun 1961 bahwa paket pensaklaran merupakan metoda pensaklaran yang efisien. Dengan mempergunakan paket pensaklaran, penggunaan special dalam sebuah hubungan interkoneksi  antara jaringan komputer merupakan satu kemungkinan lain yang bisa dilakukan. Sedangkan saat itu masih ada kendala
untuk menghubungkan jaringan komputer yang berbeda, dan masih dibutuhkan sesuatu komponen yang digunakan satu sama lain, yang tidak hanya berfungsi sebagai sebuah peer dari yang lainnnya dalam menyelenggarakan end-to-end service.

DARPA  adalah lembaga dari Departemen Pertahanan Amerika Serikat yang bertanggung jawab untuk pengembangan teknologi baru yang digunakan oleh militer. DARPA telah bertanggung jawab untuk pembiayaan pengembangan teknologi – teknologi yang memiliki pengaruh besar pada dunia, termasuk jaringan komputer 
DARPA didirikan sebagai ARPA untuk menanggapi peluncuran Soviet Sputnik selama 1957, dengan misi militer menjaga teknologi Amerika lebih canggih daripada potensi musuh bangsa. Nama aslinya adalah hanyaAdvanced Research Projects Agency (ARPA), tetapi namanya menjadi “DARPA” (untuk Pertahanan) pada bulan Maret 1972, kemudian berganti nama menjadi “ARPA” lagi pada bulan Februari 1993, dan kemudian berganti nama menjadi “DARPA” lagi pada bulan Maret 1996. DARPA terdiri dari beberapa bagian. Antara lain :
·         The Adaptive Execution Office (AEO)
·         The Defense Sciences Office (DSO)
·         The Information Processing Techniques Office (IPTO). Tugasnya menciptakan jaringan, komputer, dan perangkat lunak teknologi penting untuk memastikan keunggulan militer Departemen Pertahanan AS
·         The Microsystems Technology Office (MTO). Tugasnya dalam hal  integrasi skala microchip heterogen elektronik, Photonics, dan sistem microelectromechanical (MEMS)
·         The Strategic Technology Office (STO). Tugasnya dalam hal fokus pada teknologi yang memiliki dampak teater-global dan memberikan beberapa layanan.
·         The Tactical Technology Office (TTO)
·         The Transformational Convergence Technology Office (TCTO) . Tugasnya adalah memajukan kemampuancrosscutting baru yang berasal dari berbagai tren teknologi dan sosial yang muncul, khususnya di bidang yang terkait dengan komputasi yang berhubungan dengan ilmu kehidupan, ilmu sosial, manufaktur, dan perdagangan

Salah satu proyek yang telah dilakukan DARPA dalam bidang jaringan komputer adalah ARPANET yang merupakan pendahulu dari internet.
DARPA bertugas meningkatkan kemampuan teknologi yang dapat dimanfaatkan oleh militer. Sebenarnya DARPA tidak memiliki ahli ilmu pengetahuan ataupun laboratorium. DARPA menjalankan tugasnya dengan memberikan bantuan dan melakukan kontrak kerja dengan universitas-universitas dan perusahaan-perusahaan yang memiliki ide yang dianggap menjanjikan bagi operasinya.

Pengertian TCP/IP
Transmission Control Protocol/Internet Protocol (TCP/IP) adalah satu set aturan standar komunikasi data yang digunakan dalam proses transfer data dari satu komputer ke komputer lain di jaringan komputer tanpa melihat perbedaan jenis hardware. Protokol TCP/IP dikembangkan dalam riset pertama kali oleh Defense Advanced Research Projects Agency (DARPA) di Amerika Serikat dan paling banyak digunakan saat ini yang implementasinya dalam bentuk perangkat lunak (software) di system operasi. Protokol TCP/IP dikembangkan dalam riset pertama kali oleh Defense Advanced Research Projects Agency (DARPA) di Amerika Serikat dan paling banyak digunakan saat ini yang implementasinya dalam bentuk perangkat lunak (software) di system operasi.
1. Network Access Layer
Bertanggung jawab mengirim dan menerima data dari dan ke media fisik. Tiap protokol pada layer ini harus mampu menerjemahkan sinyal listrik menjadi data digital yang dimengerti komputer, ethernettoken ring, dan dial-up modem yang berjalan di atas Public Switched Telephone Network (PSTN), Integrated Services Digitel Network (ISDN), serta Asynchronus Transfer Mode (ATM).
2. Internet Layer
Bertanggungjawab dalam proses pengiriman paket ke alamat yang tepat. Ada beberapa macam protokol di dalamnya, misalnya Internet Protocol (IP), Address Resolution Protocol (ARP), danInternet Control Message Protocol (ICMP) .
3. Host to Host Layer
Bertanggung jawab untuk mengadakan komunikasi antara dua host/komputer. Ada dua macam protokol didalamnya, yaitu Transmission Control Protocol (TCP) dan User Datagram Protocol(UDP ).
4. Application Layer
Bertanggung jawab untuk menampilkan semua aplikasi yang menggunakan protocol TCP/IP. Sebagai contoh adalah Hypertext Transfer Protocol (HTTP), File Transfer Protocol (FTP), danTelnet.

Pengertian FTP (File Transfer Protocol)
File Transfer Protocol (FTP) adalah suatu protokol yang berfungsi untuk tukar-menukar file dalam suatu network yang menggunakan TCP koneksi bukan UDP.
Dua hal yang penting dalam FTP adalah FTP Server dan FTP Client.
FTP server adalah suatu server yang menjalankan software yang berfungsi untuk memberikan layanan tukar menukar file dimana server tersebut selalu siap memberikan layanan FTP apabila mendapat permintaan (request) dari FTP client.
FTP client adalah computer yang merequest koneksi ke FTP server untuk tujuan tukar menukar file. Setelah terhubung dengan FTP server, maka client dapat men-download, meng-upload, merename, men-delete, dll sesuai dengan permission yang diberikan oleh FTP server.
Tujuan dari FTP server adalah sebagai berikut :
• Untuk tujuan sharing data
• Untuk menyediakan indirect atau implicit remote computer
• Untuk menyediakan tempat penyimpanan bagi user
• Untuk menyediakan transfer data yang reliable dan efisien
FTP menggunakan mode ASCII dalam transfer data. Karena pengirimannya tanpa enkripsi, username, password, data yang di transfer, maupun perintah yang dikirim dapat di sniffing oleh orang dengan menggunakan protocol analyzer (sniffer). Solusi yang digunakan adalah dengan menggunakan SFTP (SSH FTP) yaitu FTP yang berbasis pada SSH atau menggunakan FTPS (FTP over SSL).

Minggu, 28 November 2010

Kesenjangan digital: kelangkaan,ketidaksetaraan dan konflik

Namun, sangat penting untuk dicatat bahwa meskipun membagi utara-selatan sangat terasa, masih ada perbedaan dalam tingkat akses dan penggunaan efektif media digital dan Internet antar negara masing-masing daerah. Sebagai contoh, dari 322 juta pengguna Internet yang diperkirakan di Eropa, Inggris mewakili sekitar 12 persen, Rusia (9 persen), Polandia (4 persen) dan Rumania (1,5 persen) (lihat Internet World Statistics) 2007. Variasi ini mungkin dipengaruhi oleh perbedaan sosial-budaya termasuk kinerja ekonomi nasional dan kebijakan telekomunikasi nasional yang mungkin berdampak pada ketersediaan dan keterjangkauan komputer dan layanan internet kepada pengguna akhir. Pengalaman pengecualian digital di Afrika juga tidak seragam dan homogen. Misalnya, ada contoh menarik dari Benin di mana lebih dari 60 persen penduduk buta huruf pada akhir 1990-an, sehingga hanya ada hanya 2.000 pengguna internet di negara ini pada waktu (lihat UNDP 1999: 78). Sekali lagi, pada 2007, sebagian besar pengguna Internet di Afrika umumnya dari Afrika Selatan (6 juta), Nigeria (8 juta), Morrocco (6 juta) dan Mesir (6 juta).

Sosial membagi

Kesenjangan sosial tentang perbedaan akses antara berbagai kelompok sosial karena hambatan sosio-demografis seperti kelas, pendapatan, pendidikan, usia jenis kelamin, dan ras. Sebagai contoh, kelas merupakan salah satu penentu utama inklusi digital atau pengecualian. Holderness Mike berpendapat bahwa 'itu tetap kasus yang paling tajam, paling jelas enumerable membagi dalam ruang cyber adalah orang-orang berdasarkan mana satu hidup dan seberapa banyak uang' (Holderness 1998: 37). Dalam kebanyakan kasus, orang kaya cenderung tinggal di tempat dengan infrastruktur telekomunikasi yang baik dengan jaringan broadband dan nirkabel, sementara orang miskin yang tinggal di ghetto kurang cenderung memiliki sanitasi yang baik, apalagi jaringan telekomunikasi yang baik (lihat Hoffman et al 2000.; Ebo 1998). Kecenderungan umum di kedua negara-negara maju dan berkembang adalah bahwa kelas-kelas kaya adalah yang pertama untuk memiliki dan menggunakan media cutting-edge teknologi sementara orang-orang miskin hanya mendapatkan mereka sebagai akibat dari efek 'trickle-down' ketika harga komputer dan koneksi Internet menjadi terjangkau. Sekali lagi, Internet itu sendiri adalah modal-intensif dan kemudian kebanyakan orang miskin disimpan di pinggiran karena komputer, modem, langganan bulanan perangkat lunak dan Internet Service Provider 'mungkin tidak terjangkau untuk mereka.

Sebagai contoh, menurut British Telecommunications (BT), 'dari 9,5 juta orang dewasa yang hidup dengan penghasilan rendah di Inggris, 7 juta (74%) adalah digital dikecualikan' (British Telecom Report 2004). Di Afrika, di mana sebagian besar orang miskin, Mike Jensen berpendapat bahwa pada tahun 2002, 1 dari 35 orang memiliki ponsel (24 juta), 1 di 130 memiliki komputer pribadi (5,9 juta), dan 1 dari 160 telahdigunakan Internet (5 juta) (Jensen 2002: 24). Akibatnya, Norris mengamati bahwa, sejauh kesenjangan pendapatan yang bersangkutan, akses populer untuk komputer dan internet membutuhkan penghapusan hambatan keuangan yang memperburuk kesenjangan akses fisik yang, pada gilirannya, memiliki efek multiplikasi pada jenis lainmembagi seperti jenis kelamin, ras dan melek huruf (lihat Norris 2001). Namun, harus dicatat bahwa ada sejumlah besar orang yang memiliki pendapatan yang lebih tinggi tetapi digital terlepas karena hambatan lain seperti umur, literasi teknologi, fobia teknologi dan kurangnya motivasi. Demikian pula, pendapatan yang lebih rendah tidak selalu menghasilkan pengecualian digital karena di banyak kota di Asia, Afrika dan masyarakat India miskin mungkin tidak memiliki akses ke Internet di rumah mereka, tapi dapat mengembangkan penggunaan konsisten di perpustakaan umum, kafe cyber, internet pedesaan pusat dan jalur akses publik. Dalam penelitian saya yang dilakukan antara tahun 2003 dan 2007 di Zimbabwe, saya menemukan bahwa ada kecenderungan berkembang menggunakan email konsisten dalam kafe cyber oleh buruh pabrik miskin kota dan perempuan menganggur untuk berkomunikasi dengan kerabat mereka diasingkan sekarang tinggal di Inggris, Australia, Amerika dan Selandia Baru (lihat Moyo 2007)

Pendidikan juga merupakan salah satu unsur kesenjangan kelas. Sebagian besar orang tidak termasuk digital lebih cenderung kurang berpendidikan dan kurang baik dibayar dalam pekerjaan mereka, meskipun hal ini tidak berarti bahwa mereka tidak menggunakan Internet. Misalnya, United Nations World Food Programme (UNWFP) memiliki kampanye penggalangan dana yang inovatif musiman online di Afrika yang menghubungkan, petani miskin skala kecil kurang terdidik di daerah pedesaan untuk menjual sebagian dari tanaman mereka secara online (UNWFP 2007). Demikian pula, kita juga bisa menemukan bahwa orang tua terdidik sering dapat menggunakan Internet lebih dari kaum muda tidak berpendidikan dan menganggur muda di daerah perkotaan di dunia maju dan berkembang. Namun, seperti Suzanne Damarin berpendapat, kecenderungan umum adalah bahwa pendidikan atau kurangnya lebih lanjut memperkuat kesenjangan antara mereka yang bisa menggunakan internet dan mereka yang tidak bisa karena kemungkinan menggunakan internet selalu meningkat dengan tingkat seseorang pendidikan karena pengarusutamaan TIK baru dalam pendidikan (lihat Damarin 2000: 17).

variabel lain seperti jenis kelamin, ras dan etnis semakin mempersulit kesenjangan sosial karena, sebagai Servon berpendapat, diskriminasi sosial telah menyebabkan pengecualian bermakna partisipasi perempuan dan orang kulit hitam bahkan di negara-negara seperti Amerika Serikat (lihat Servon 2002). Dia berpendapat bahwa di Amerika Serikat, 'sekolah di daerah berpenghasilan rendah yang sangat rumah anak-anak warna sangat kecil kemungkinannya untuk memberikan akses kualitas, pelatihan, dan konten daripada yang sekolah di kabupaten kaya [di mana orang kulit putih hidup]' (ibid. 2002 : 10). Dalam hal gender, perempuan tampaknya terpinggirkan karena dominasi kepentingan patriarki dalam masyarakat kebanyakan karena penggunaan media digital dan internet dikenakan membentuk sosial (lihat Preston 2001; Slevin 2000; Scott 2005). Misalnya, 'dicatat perempuan sebesar 38% dari pengguna di Amerika Serikat, 25% di Brazil, 17% di Jepang dan Afrika Selatan, 16% di Rusia, 7% di Cina dan hanya 4% di negara-negara Arab' (UNDP 1999: 62). Laporan tersebut juga mencatat bahwa, bahkan di Amerika Serikat, pengguna internet umumnya adalah pria kulit putih muda karena pola penggunaan yang selalu tertanam dalam nilai-nilai sosial budaya yang mempengaruhi orang untuk teknologi dari pada wanita.


Demokrat membagi

Kesenjangan demokratis mengacu pada kenyataan bahwa ada orang yang dapat menggunakan media digital dan internet sebagai alat dan sumber daya untuk partisipasi dalam aktivisme politik dan mereka yang tidak bisa. Ini adalah tentang 'orang-orang yang melakukannya, dan tidak menggunakan persenjataan lengkap sumber daya digital untuk terlibat, memobilisasi dan berpartisipasi dalam kehidupan publik' (Norris 2001: 4). Pada intinya, kesenjangan demokratis terjalin erat dengan gagasan kewarganegaraan di mana warga negara (sebagai lawan subyek monarki a) dipandang sebagai terus-menerus meninjau kontrak sosial dan politik dengan negara terhadap penyalahgunaan.membagi ini adalah karena itu tentang orang-orang yang bisa dan tidak dapat menggunakan kebanyakan Internet sumber daya dan fasilitas seperti informasi dan berita di website, blog, podcast dan forum interaktif lainnya seperti forum diskusi, email dan voiceovers untuk keterlibatan kewarganegaraan.

Selasa, 23 November 2010

PlayStation 3 vs Xbox 360

Kelebihan XBox 360 :
Sudah tersedia game bajakan yang membuat isi kantong kita irit.
Bandingkan dengan harga game PS 3 yang mencapai 600 ribuan per gamenya.Kualitas Gambar yang hampir setara dengan PS 3.Bisa memainkan game online.Maximum Player bisa 4 Orang.
Kelebihan PS 3 :
Kualitas Gambar lebih bagus dari pada XBox 360, apalagi kalau dimainkan di LCD 40".Sistem pendinginan mesin yang lebih baik dari XBox 360.Bisa memainkan game online.

Nintendo Wii vs Sony PlayStation 3
Kelebihan Nintendo Wii :
Menuntut pemainnya untuk bergerak dalam memainkan gamenya. (Menggunakan sensor gerak)Game bajakan Wii sudah beredar banyak, lebih dari 1000 judul dan kebanyakan cocok untuk dimainkan bersama-sama dengan keluarga.Bisa memainkan sampai dengan 4 player.
Disarankan TV yang cukup besar karena layar akan terbagi menjadi 4 bagian.Cocok untuk berolah raga di rumah, buat orang yang sibuk dan tidak ada waktu untuk berolah raga.
Kelebihan PS 3 :
Gamenya tergolong "Serius" dan tidak membutuhkan banyak gerak tubuh karena cukup jari tangan yang main.Kualitas Gambar lebih bagus dari Wii.

10 Game Cetak Sejarah Budaya

Jakarta, Henry Lowood, kurator History of Science and Technology Collections di Stanford University berpendapat bahwa game komputer juga memiliki nilai budaya, sebagaimana halnya dengan film atau musik. Maka bersama-sama dengan perancang game Warren Spector, peneliti Matteo Bittanti, dan jurnalis game Christopher Grant, ia menyusun daftar 10 game paling penting dalam sejarah.
Seperti dikutip detikINET dari Cnet News.com, Selasa (20/03/2007), sepuluh game itu telah diajukan untuk ditelaah agar bisa dimasukkan koleksi permainan U.S Library of Congress. Inilah sepuluh game itu dalam urutan waktu:
Spacewar (1962), merupakan game aksi kapal luar angkasa yang dikembangkan programer dari Massachusetts Institute of Technology. Game ini disebut-sebut sebagai game multiplayer pertama dan juga game aksi pertama.
Star Raiders (1979), terinspirasi dari film Star Trek, game ini menempatkan pemain dalam kokpit sebuah pesawat yang bergerak dalam lingkungan tiga-dimensi.
Zork (1980), game petualangan di dunia bawah tanah yang penuh dengan monster dan harta karun. Zork kemudian muncul sebagai trilogi. Seri Zork dianggap sebagai pemulai seri fiksi interaktif.
Tetris (1985), mungkin ini adalah game yang paling dikenal luas, hingga di luar kalangan pemain game sendiri. Game besutan programer Rusia Alexey Pajitnov ini telah melahirkan banyak peniru.
SimCity (1989), disebut sebagai game yang mencetuskan berbagai game yang menempatkan pemain sebagai ‘tuhan’. Game pembangun kota ini juga ‘melahirkan’ game populer ‘The Sims’.
Super Mario Bros. 3 (1990), satu lagi game yang banyak dikenal orang, kisah tukang ledeng asal New York yang jadi pahlawan. Super Mario Bros 3 terpilih karena memperkenalkan aksi maju dan mundur untuk gaya penceritaan game yang tidak linier.
Civilization I/II (1991), adalah game yang menempatkan pemainnya sebagai penguasa sebuah kebudayaan. Mulai dari membangun dusun kecil hingga menjadi negara besar dengan program perjalanan angkasa luar.
Doom (1993), game tembak-tembakan dari sudut pandang orang pertama ini dipuji karena grafis tiga dimensinya yang menawan dan kemampuan multiplayer networking.
Seri Warcraft (mulai 1994), game real time strategy ini berlatar lokasi dunia yang ajaib, lengkap dengan peri dan kurcaci. Namun yang lebih ‘mengerikan’ adalah game ini telah membuat banyak pemain game yang kecanduan.
Sensible World of Soccer (1994), sebuah game sepakbola yang membawa pemainnya pada perjalanan karir sebuah klub sepakbola selama 20 musim melawan hingga ribuan tim dari seluruh dunia. (wsh/nks)

25 Best Games For Education

Video game komputer tidak selalu dihubungkan dengan nilai edukasinya, tapi sebagaimana media virtual tumbuh dan berkembang, pengajar menemukan bahwa games adalah cara yang hebat untuk membuat anak kecil belajar sekaligus merasakan kesenangannya di kelas.
Tidak setiap game cocok untuk dipakai di kelas, tapi ada beberapa yang cocok dan bernilai untuk diajarkan karena dapat membantu perkembangan anak tersebut, luar maupun dalam lingkungan sekolah.
Apabila Anda mencari sebuah game yang bersifat edukasional untuk dimainkan anak ataupun murid, pertimbangkanlah beberapa game di bawah ini.Sejarah
Buat masa lalu jadi hidup dengan game yang menarik dan informatif ini.
Civilization III: Civilization III menempatkan murid-murid memegang kendali atas perencanaan, mengatur dan berkompetisi dengan kebudayaan lainnya. Murid-murid akan belajar semua mengenai perbedaan sistem pemerintahaan, geografi dunia dan banyak sekali sejarah kebudayaan dunia dan pemimpin mulai dari Genghis Khan sampai Ratu Isabella dari Spayol.
Revolution: Game ini dibuat oleh MIT untuk Education Arcade. Game ini mengijinkan murid-murid untuk mengambil peran sebagai seorang penduduk semasa Perang Revolusi Amerika. Murid-murid akan mempelajari mengenai konflik dari perspektif orang sehari-hari, dan mereka akan belajar semua hal mengenai ekonomi, sosial dan politik yang berjalan selama perang.
Age of Empires Game ini mengijinkan murid-murid untul belajar mengenai jatuh dan bangun dari semua kerajaan di dunia. Seri ketiga ini meliputi zaman medieval sampai dengan pertengahan 1800 di sekitar negara Eropa dan Amerika Utara. Murid-murid akan ditantang untuk mengatur strategi, pengembangan sumber daya, dan perluasan dari societies di seluruh dunia.
Oregon Trail: Game ini mengajarkan pada mereka bagaimana kesulitan yang dihadapi oleh pendatang dari barat sampai dengan memperoleh pengertian mengenai geografi dan pengaruh manusia kepada lingkungan.
Pirate Raider: Pirate Raider membawa murid-murid ke laut bebas dengan kapal bajak laut di mana mereka harus bertarung dengan semua mulai dari monster laut sampai dengan pusaran air sementara membangun sebuah kapal dan memperoleh harta karun. Game ini dapat menjadi cara yang baik untuk mengajarkan kepada murid-murid mengenai sejarah bajak laut sementara membuatnya menjadi lebih menarik dan imaginatif. Murid-murid akan mempelajari berbagai macam tipe kapal, geografi dan banyak lagi sepanjang game di mana mereka dapat mengaplikasikan semua pengetahuan sejarah mereka.
Where In Time is Carmen Sandiego?: Murid-murid akan mengikuti Carmen Sandiego melalui waktu dengan game edukasi klasik ini. Game ini membantu mereka dengan kasus yang harus mereka selesaikan, berjalan menuju tempat yang berbeda-beda dan waktu untuk menangkap Carmen Sandiego dari mencuri relik dari masa lampau. Murid-murid akan mempelajari fakta sejarah mengenai segala hal mulai dari Mesir Jaman Dulu sampai Ben Franklin, semua dalam format yang memberikan penghargaan atas pengetahuan mereka.
Pharaoh: Dapatkan pengalaman dari kebudayaan Mesir Jaman Dulu dengan game strategi ini. Murid-murid akan membangun kebudayaan Mesir dari komunitas kecil sampai dengan kota besar, lengkap dengan piramid dan obelisk. Game ini memberikan informasi yang akurat mengenai konflik, pemimpin dan mitos Mesir dan kata-kata dan dapat menjadi tambahan baik untuk pelajaran mengenai sejarah Mesir.
Making History: Game strategi turn-based ini membawa murid-murid ke dalam masa sebelum dan sesudah Perang Dunia II. Murid-murid akan bertanggung jawab untuk membuat aliansi, membuat senjata, mengatur prajurit dan mengatur peraturan internasional. Game ini fokus pada Perang Dunia II tapi dapat dimodifikasi untuk mempelajari Roma Jaman Dulu atau Perang Dingin. Murid-murid akan mempelajari pengaruh dari keputusan politik dan mengerti pentingnya diplomasi dan hubungan internasional.
Nancy Drew: Message In a Haunted Mansion: Tantangan bagi murid-murid untuk menggunakan kemampuan memecahkan masalah mereka untuk memecahkan sebuah misteri Victorian mansion. Murid-murid akan mempelajari mengenai arsitektur Victorian ketika memecahkan misteri yang sedang terjadi di dalam mansion tersebut.
Logika dan ilmu pengetahuan
Menantang murid-murid untuk menggunakan kemampuan logika di kimia, fisika dan biologi untuk memainkan game-game ini.
Return of the Incredible Machine Contraptions: Game ini menantang murid, tidak hanya untuk memecahkan masalah tapi juga menunjukkan pengetahuan mereka akan fisika, melalui pengertian energi kinetik dan potensial, pemindahan energi, gerak dan gaya, dan banyak lagi.
Bioscopia: Game petualangan dan logika ini akan membawa murid-murid melalui sebuah fasilitas penelitian biologi kosong di mana mereka harus melakukan sebuah penyelamatan dengan memecahkan berbagai teka-teki dan terus maju. Puzzle di dalam game digabungkan dengan pelajaran dalam biologi yang meliputi semua hal dari biologi sel sampai dengan tingkah laku organisme yang kompleks.
Chemicus: Murid-murid akan bekerja melalu sejumlah masalah yang berhubungan dengan ilmu kimia untuk membantu seorang teman yang diculik. Puzzle berdasarkan kimia, memerlukan murid-murid untuk mempelajari dan mengaplikasikan pelajaran mengenai struktur atom, hubungan kimia dan kimia organik.
Zoombinis Logical Journey: Anak-anak akan mendapat sebuah kesempatan untuk berinteraksi dengan orang-orang imaginatif dari Zoombinis dalam game logika ini. Game menantang murid-murid untuk memecahkan masalah sehubungan dengan Zoombinis yang memerlukan mereka untuk menggunakan matematika, logika, membuat dan mencoba hipotesa. Anak-anak akan dapat untuk membangun kemampuan dalam area ini sementara merasakan bahwa belajar sebetulnya menyenangkan.
Spore: Direncanakan akan dirilis akhir tahun 2008, game ini memiliki potensi menjadi alat yang baik di kelas untuk mengajar murid-murid mengenai evolusi dan tingkah laku organisme. Game mengijinkan murid-murid untuk membuat sebuah makhluk di mana mereka dapat atur untuk berevolusi dari sebuah organisme multi-cell sampai sebuah spesies interstellar exploring.
Roller Coaster Tycoon 3: Sehari di sebuah taman hiburan terdengar tidak mendidik, tapi murid-murid dapat mempelajari pelajaran yang beharga ketika membangun roller coaster mereka sendiri dalam game ini. Roller coaster ini harus memiliki kriteria fisika yang cocok, dengan maksud agar dapat terus melewati jalur berikutnya ataupun untuk menghindari keluar jalur, dan murid-murid akan dipaksa untuk menggunakan pengertian mereka bagaimana dasar kerja untuk membangun atraksi yang menarik dan berfungsi. Murid-murid dapat mengaplikasikan pelajaran mengenai G force, energi kinetik dan potensial dalam permainan mereka.
Age of Myhtology: Game ini menyediakan murid-murid dengan cara yang menarik dan interaktif untuk mempelajari sebuah mitos Yunani. Cara bermainnya menantang murid-murid untuk menenangkan dewa-dewa, melawan makhluk mistis dan membangun sebuah kebudayaan yang bertahan lama dan sukses. Murid-murid akan belajar berinteraksi secara langsung dengan dewa-dewa dan makhluk, dan game ini memberika elemen mitos di latar belakannya.
Dark Age of Camelot: Membangun pengetahuan mengenai Raja Arthur dan Meja Bundarnya merupakan sebuah pengalaman yang menarik dan interaktif dari game ini. Murid-murid akan mendapat kesempatan untuk bagaiman mitos yang ada disesuaikan dengan sejarah dari British Isles, mempelajarai bagaimana legenda berevolusi dan tumbuh dengan waktu, dan mendapat pengalaman akan perang di Inggris. Hanya cocok untuk pelajar dewasa.

Game PSP – The Mystery of the Crystal Portal

Game PSP – The Mystery of the Crystal Portal dibuat G5 Entertainment sebagai game teka-teki yang menyenangkan. Setelah dapat dimainkan di console PS3 yang disusul iPad dan iPhone, The Mystery of the Crystal Portal dihadirkan pula dalam versi PlayStation Portable atau PSP, dan sudah diluncurkan versi PC. Kalau MDers gemar bermain game yang membutuhkan kejelian mata, game PSP satu ini bisa jadi teman menunggu buka puasa yang menarik.

Petualangan mencari objek tersembunyi berupa benda-benda yang ditampilkan secara samar memang selalu menarik diikuti. Kali ini, game PSP – The Mystery of the Crystal Portal mengajak MDers membantu seorang reporter koran di New York pada 1920an, Nicole Rankwist, mencari keberadaan ayahnya yang mendadak menghilang. Padahal, ayahnya yang merupakan arkeolog baru saja menemukan sebuah fakta yang dapat “mengubah sejarah”. Tentu saja, hilangnya sang ayah berarti fakta yang ditemukannya turut raib.
Untuk memecahkan misteri dalam game PSP – The Mystery of the Crystal Portal, pemain perlu perlu menemukan berbagai objek yang akan dirangkai menjadi sebuah petunjuk. Beberapa benda mungkin terlihat cukup jelas, tetapi sebagian lain cukup tersembunyi – bahkan tidak akan terungkap sampai menyelesaikan tugas tertentu lainnya. Contohnya sebuah kunci dalam kotak yang baru aktif setelah MDersmenyelesaikan tiga dari lima misi untuk daerah tersembunyi.
Dengan begitu, game PSP – The Mystery of the Crystal Portal juga menjanjikan gameplay inovatif untuk menyamarkan letak objek yang akan dicari. Setiap teka-teki memiliki sejumlah “objek khusus” yang hanya ditemukan pada areal tersebut, sehingga seluruh benda harus ditemukan dulu sebelum permainan bisa dilanjutkan ke misi selanjutnya.
Setelah MDers menemukan semua benda termasuk seluruh benda untuk objek khusus, game PSP – The Mystery of the Crystal Portal memungkinkan MDers mengakses “wilayah rahasia” yang memiliki tipe berbeda untuk memecahkan teka-teki. Misi di areal ini akan berujung pada terbukanya bagian demi bagian benda dalam Crystal Portal.
Namun MDers tak perlu ragu menjalankan seluruh misi yang ditawarkan game PSP – The Mystery of the Crystal Portal, karena pencarian akan jadi petualangan menarik berkat grafis game yang dibuat detil dan cantik, terlebih dengan aneka benda yang menarik untuk dilihat. Selebihnya, MDers akan diberi petunjuk baru setiap beberapa menit, sehingga tidak perlu mengulang permainan saat terjebak menemukan benda tertentu.
Jika MDers pernah memainkan The Mystery of the Crystal Portal di console iPad, memilih item yang sebelumnya disentuh, kini harus menggunakan stik analog untuk menyorot, diakhiri menekan tombol X. Bukan masalah besar tentunya untuk MDerssesuaikan, tetapi yang sedikit menyulitkan dalam game PSP – The Mystery of the Crystal Portal mungkin pada tampilan console PSP yang tidak seluas iPad.

5 fakta menarik seputar Nintendo

Nintendo dimulai dengan nama Hanafuda company
Nintendo memang terbilang sebagai salah satu perusahaan game tertua di dunia. Dimulai pada tahun 1889 dengan nama Hanafuda company, Nintendo memulai bisnis game dengan menjajakan kartu permainan.
Shigeru Miyamoto selalu menggunakan sepeda
Salah satu tokoh penting dalam kesuksesan Nintento adalah Shigeru Miyamoto. Pria ini telah cukup lama bekerja untuk Nintendo sebagai Game Director di sejumlah game ternama seperti, Mario, Donkey Kong dan The Legend of Zelda.

Meski menyandang gelar sebagai direktur, namun Miyamoto tidak memiliki mobil dan selalu menggunakan sepeda untuk pergi ke kantor.

Mario sebagai 'Jumpman'
Mario adalah karakter yang paling populer di kalangan pengguna Nintendo. Namuan ternyata sebelum memiliki nama resmi sebagai Mario, tokoh ini dikenal dengan sebutan Jumpman.

Tewasnya Gunpei Yokoi
Nama Gunpei Yokoi mungkin terdengar sangat asing saat ini. Namun tahukah Anda bahwa pria inilah yang menciptakan konsol game genggam, Game Boy. Yokoi tewas dalam sebuah kecelakaan mobil, dan sejak itu pula nama Game Boy berangusr di kalangan gamer.

Nintendo sempat harmonis dengan Sony
Saat ini Nintendo dan Sony saling berkompetisi sebagai rakasasa game asal Negeri Sakura, namun ternyata kedua perusahaan tersebut pernah bekerjasama dalam pembuatan Playstation generasi pertama. ( eno / wsh )